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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 时间的具体使用
using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public float time1; public float time6; public float time2; public float time3; public原创 2015-08-12 15:16:04 · 644 阅读 · 0 评论 -
Unity 函数延迟调用
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class InvokManager : Singleton<InvokManager> { private List<MyCallLate> callList = new List<MyCallL原创 2016-09-01 17:46:02 · 2152 阅读 · 0 评论 -
Unity 事件统一管理
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class DispatchEvent : IDispatchEvent{ Dictionary<string, List<Action<MyEvent>>> eventDic = new Dictionary<string, Li原创 2016-09-02 16:08:48 · 1009 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross采用
在Unity3D中。Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。在几何数学中:1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos< a,b > 当中|a|和|b|表示向量的模,< a ,b >表示两个向量的夹角。另外在点积中。< a,b >和< b,a > 夹角是不转载 2016-09-05 17:03:17 · 1094 阅读 · 0 评论 -
VAssistX 使用方法
注释,代码前直接按‘/’或 选中代码再按Shift+8ALT+g ,函数声明定位Alt+M 类和方法列表(当前文件中的)Ctrl+Shift+V 多重剪贴板Shift+Alt+F:查找选定符号。查找选定符号所有位置原创 2016-09-07 13:13:06 · 1971 阅读 · 0 评论 -
数据流 - 文件流(FileStream)
FileStream - 文件流操作FileStream 类继承与Stream类,一个FileStream类的实例实际上代表一个文件流,使用FileStream类可以对文件系统上的文件进行读取,写入,打开和关闭操作。创建FileStream实例 .NET提供了多种获取(FileStream)对象的方法,其中之一就是利用FileStream类的构造函数创建FileStream对象, pu原创 2016-10-24 20:39:57 · 2007 阅读 · 0 评论 -
关于Unity音乐音效管理
在实战项目中,音乐音效的好坏肯定是一个玩家对此项目评定的一个因素之一。所以,有必要对音乐音效做出一个统一的管理。 首先,我把几个音效放到了Resouces的Audios文件夹下,方便动态加载。 之后,利用一个非常简单的单例,建了一个空物体当做管理音乐的gameObject,将音乐音效统一管理起来,代码如下:public class SoundManager:MonoBehaviour {原创 2015-08-04 10:33:45 · 7295 阅读 · 3 评论 -
批处理打包 AssetBundle(一)
unity里面资源需要打包AssetBundle,制作部把模型都放到资源服务器上面,我需要下载下来 批处理 上传到服务器 制作过程是这样的接收服务器发送过来的下载地址进行下载资源(model ,texture)批处理贴图(图像缩放1/2)压缩贴图贴图依赖模型(把贴图赋值与模型)打包AssetBundle资源上传服务器WebService : 从服务器拿到资源路径,前提是模型上传到资原创 2016-11-25 18:43:00 · 611 阅读 · 0 评论 -
欢迎使用CSDN-markdown编辑器
制作 AssetBundles在Unity 4.x版本中,创建AssetBundle的过程是用脚本实现的。为了简化这个过程,在Unity5.x版本中包括AssetBundle创建工具。现在只需要在编辑器中选择Asset文件,在Inspector最下面就会出现一个选项,让你选择这个文件是否需要打包成AssetBundle。如果AssetBundle选项默认设置成为None,代表这个Asset文件不会被转载 2017-06-16 10:39:43 · 506 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 判断三角形是顺时针还是逆时针
设 P0(x0,y0) P1(x1,y1) P2(x2,y2) a = p0p1 ; b = p1p2 ; 注意:判断顺时针还是逆时针是,必须让向量a的头与向量b的尾相接。 向量 a = (x1-x0,y1-y0) 向量 b = (x2-x1,y2-y1) 求向量a与b的差乘 a*b = (x1-原创 2016-08-30 13:59:33 · 3318 阅读 · 1 评论 -
Unity JSON 序列化
测试 类using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class App : MonoBehaviour{ PlayInfo info; public void Awake() { ToJson();原创 2016-09-09 17:39:16 · 1617 阅读 · 0 评论 -
统一管理Unity里面的Update
public class MyTickManager : Singleton<MyTickManager> { private List<Action> updateList = new List<Action>(); /// <summary> /// 防止添加Update()立刻移除,这样会出错 /// </summary> private List<原创 2016-09-01 13:55:00 · 2087 阅读 · 0 评论 -
Unity-Attribute
使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。•[SerializeField]int 计数; 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] •[RequireComponent(typeo转载 2015-08-01 10:21:34 · 501 阅读 · 0 评论 -
unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题
unity会爆出错误: There are inconsistent line endings in the ‘Assets/…cs’ script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.解决方案:1、将unity新建文件改为‘CRLF’ 将:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\Scri原创 2015-09-01 17:40:17 · 984 阅读 · 0 评论 -
unity3d 关于游戏暂停
前提条件:在项目中用过Time.timeScale = 0来实现游戏暂停问题: 暂停游戏后,暂停界面的按钮可能需要播放一个idle时的动画,Time.timeScale=0 会影响动画播放。受Time.timeScale影响的因素:1.物理模拟. FixedUpdate - 当Time.timeScale=0时,FixedUpdate 函数不会被执行,但是Update函数是会执行的。2.Corout转载 2015-08-18 20:33:49 · 4747 阅读 · 0 评论 -
Unity 5.0 2D (1)
苦逼的程序员,一个项目刚结束下一个项目紧接着就来了,虽然苦,但还是有收获,废话不多说,说多都是泪。 这个项目我会把用到的技术都写到博客里面,让自己学到的东西能展现给大家。 游戏萌芽期:在策划脑子里,他想出什么点子 游戏就有可能是什么样子,但也不外呼 策划偷懒,直接抄别人的Ideas,作为一个游戏开发者有时候是无助的,公司是靠盈利的,但是手段确实下流的,除非你是一个独立开发者或者原创 2015-08-21 15:40:11 · 618 阅读 · 0 评论 -
Physics2D 检测圆形区域内的所有碰撞器
Physics2D.OverlapCircleNonAlloc 重叠圆形不分配 static int OverlapCircleNonAlloc(Vector2 point, float radius, Collider2D[] results, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = Mathf.Infi原创 2015-09-14 18:03:00 · 6932 阅读 · 0 评论 -
Invoke()
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制如: Invoke(“SendMsg”, 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;使用 Invoke() 方法需要注意 3点:1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;3:在 Tim原创 2015-09-16 15:44:20 · 765 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中UI图片模糊,不清晰解决如何解决
Unity3D中UI图片模糊,不清晰解决怎么解决 很久没写博文,今天刚好有同事问到:NGUI为什么做的界面图片那么模糊,比美术给的图片相比不是很清晰。 其实这个问题解决方法很简单,只要把NGUI生成的图集的图片类型改成“GUI”或者“Advance”(去掉generate mip maps),而且Filter Mode都选择(Point)。 这样即可。原创 2015-09-16 15:49:20 · 5521 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com线程(Thread)和协程(Coroutine) 使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。转载 2015-09-24 10:51:43 · 679 阅读 · 0 评论 -
文章标题
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载转载 2017-06-16 12:47:16 · 422 阅读 · 0 评论