提高UE5开发舒适度的100个技巧

油管原视频链接

目 录

1 数组变量直接输入到特定节点

数组的所有元素都是同一种类型,可以直接把数组变量的引脚链接到一个他们都公有的一个节点,可以不用很麻烦的搞个for循环节点,省事
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2 全选每个实例

鼠标点击编辑器视口中的一个实例,按Shift+E可选中场景中所有相同的实例。
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3 可视化FVector数组的每一个元素

蓝图中的FVector类型的数组,可以将其在场景中可视化,并且可以通过小部件来进行编辑
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4 重命名材质插槽

对参数的引脚名进行自定义,只对参数生效,如果是常量则必须转化成参数才能使用
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5 编辑预览缩略图

内容浏览器的缩略图是可以编辑的,只需点击设置中的缩略图编辑模式
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6 捕捉地图缩略图

打开关卡,选择合适的角度,右键关卡资产,选择捕捉缩略图
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7 设置|PrintString|节点的字符串标签

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8 高亮节点连线

Shift+LMB点击一根连线,可让他持续高亮,再次点击可取消高亮
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9 预制音频小部件

启用一个音频部件的插件,可以获得预制好的音频控制的widget控制游戏中的音频
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10 标题栏统计信息

编辑器偏好设置 → \to 性能 → \to 显示帧率和内存
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11 色觉缺陷设置

编辑器偏好设置 → \to 外观 → \to Accessibility
分别是色觉缺陷类型、程度、是否启用矫正
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12 节点状态选项(禁用节点、仅开发阶段才编译)

禁用(不编译,跳过执行)
仅开发(仅开发过程中生效,发布版本中不生效)
设置方法:编辑器偏好设置 → \to 普通-蓝图编辑器设置 → \to 允许禁用非pure的节点(非pure即带有执行流引脚的节点)
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13 内容浏览器语法

-Air 排除包含Air字符串的资产
+Air只显示包含Air的资产
Air staticmesh 显示包含Air字符串的静态网格体
Type=StaticMesh只显示静态网格体类型的资产

鼠标悬停在某个资产上,该资产所有属性字段都可用于筛选
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比如这里,筛选类型为staticmesh,顶点大于3000个,且LOD只有一级的资产
还能存放当前筛选条件所显示的资产到一个临时的集合中(类似于文件夹的功能)
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14 内容浏览器快速访问文件夹

不用点击搜索框,先选中任意文件夹后,直接键盘输入,右下角有提示,输入的过程中当前选中文件夹会跑到跟输入字符串最匹配的一个文件夹上,回车直接进入,适用于精确记得文件夹名字的情况,简单输入一个字母也能跳到命名以该字母为首字母的第一个文件夹上。
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15 编辑器播放游戏场景的声音

编辑器编辑模式中(未播放)可以播放游戏中音频的声音
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16 资产表面吸附功能

表面吸附功能,物体吸附到场景的表面,不会相交
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17 资产吸附快捷键

V+鼠标左键拖动可以把正在编辑的物体吸附到任何模型的某些顶点上
End键可以让物体紧贴下方的场景(落地)
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18 编辑器内截图选项

F9 编辑器视口截图快捷键
也可选择高分辨率截图
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19 网格资产浏览窗口中快速调整灯光

L+Drag
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20 快速切换视图

Ctrl + Drag MMB ,向上拖动顶视图,向左拖动后视图,斜向下拖动则透视图

21 序列器的时间膨胀轨道

可以改变序列器播放的速度
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22 反 Blender 技巧

比如一个资产的原点设置不对,Transform也有问题,一般情况下需要重新在建模软件调整原点和位置、旋转、缩放后导出,再重新导入UE。
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实际上只需要在静态网格体资产浏览窗口的细节面板中修改Transform之后点击视口左上角的重新导入即可,此方法还能改变轴心点
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23 添加自定义snap size

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编辑器偏好设置 → \to 视口 → \to 添加一个网格尺寸数组元素即可
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24 通过玻璃选择

T,鼠标无视半透明物体选择其后的物体
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25 Widget动画复制

  1. 首先点击动画的应用对象,选择copy
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  2. 创建一个新的动画并粘贴刚刚复制的目标对象
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  3. 替换动画的应用对象:选中目标控件 → \to 右键动画的应用对象(目前还是复制过来的对象) → \to 用选中的那个widet替换
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  4. 替换成功
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26 编辑器直接调用运行时事件

勾选自定义事件的细节面板中的在编辑器中调用即可暴露到编辑器中,这跟C++中的EditorCallable反射宏一样
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27 遇错停止

28 数学表达式节点(Math Expression)

可以定义节点名,和节点的公式,下面这种情况就是简单多个地方用到简单数学运算,但是蓝图看起来就特别混乱,引入数学表达式会极大提高可读性
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如果表达式是个常量表达式(不含变量),则不会有输入引脚,只有一个输出引脚
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如果表达式包含变量,则会自动新增一个输入引脚
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双击数学表达式节点可以查看对应的蓝图

29 自定义资产阴影(无意义)

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  1. 创建材质,将混合模式(Blend Mode)设置为Masked
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  2. 创建两个纹理采样器,一个采样器代表物体,另一个代表阴影
  3. 然后通过|Shadow Pass Switch|节点处理之后连给不透明蒙版通道
    • |Shadow Pass Switch| 用于让材质在阴影渲染通道和正常渲染通道之间的表现不同
    • Default引脚:用于指定材质在正常render pass中的表现,即当材质被渲染为场景的一部分时会使用这个输入的值
    • Shadow Pass引脚:用于指定材质在shadow pass中的表现,即当引擎渲染阴影时,如果材质包含这个节点,则会使用这个节点的shadow pass输入的值

使用场景

  • 优化阴影渲染:通过在阴影通道中使用更简化的材质表达式,可以减少阴影渲染的复杂度,减少阴影计算量
  • 视觉效果调整:可以控制阴影的外观,例如让阴影更淡、更浓,或实现颜色变化
  • 解决特定问题:某些特殊材质效果可能在阴影中显示不正确或者引起不必要的渲染问题,比如一些半透明材质的物体,可以将阴影通道渲染成一个不透明的材质

30 动画姿势导出成网格体

在动画编辑器中暂停动画,点击视口上方的Make Static Mesh
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31 项目浏览器中显示项目描述

编辑.uprpject文件的这个字段即可
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32 保持节点连接

Shift + Delete删除某个节点后,该节点的前后如果还有节点,则这两个节点会连上

33 驾驭任何资产

Ctrl + Shift + P对任意一个场景中的资产使用,可以把他当角色来玩。。。
按这个键可以弹出
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34 利用高度图创建地形

高度图下载网站链接:https://www.motionforgepictures.com/height-maps/
官网对导入高度图的说明:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/importing-and-exporting-landscape-heightmaps-in-unreal-engine

编辑器中,选择地形编辑模式,新建地形 → \to 从文件导入 → \to 选择高度图路径,最后导入即可
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35 局部色彩校正

跟后处理盒子不同,后处理盒子是相机进入该区域,然后后期处理盒子的效果才会生效,这是在渲染的最后阶段对渲染的一帧图像进行处理的技术,而这种局部色彩校正,不需要相机进入该区域。

搜索并启用该插件
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在放置列表里面的Volumes里面就能找到色彩校正窗口色彩校正区域
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36 基本编辑器快捷键

快捷键说明
G显/隐场景中的所有编辑器符号
P显/隐场景中的导航网格
H隐藏选中物体物体
Ctrl + H显示所有物体

37 音频资产设置复用

已有一个音频文件,并设置好了他的属性,导入新音频的时候,想要复用已有的那个音频资产的设置:内容浏览器中选中已有音频,然后导入新的音频,这时会弹出对话框,选是。
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38 永久启用插件

一次性给所有项目启用插件,并且为以后创建的新项目启用:
在引擎文件夹中(非项目文件夹)的Plugins里面选择一个插件,修改.uplugin文件为默认启用即可。
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39 节点:获取引用并验证有效性

一般获取一个指针或引用,用之前都得检查有效性以防访问空指针导致崩溃,在蓝图中一般习惯性获取一个引用的时候都通过|IsValid|节点来检查它是否有效
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这两个节点可以合并成一个节点,似的蓝图更精炼,即Validation Get
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40 关卡序列预览

当你制作了一个关卡序列,按下编辑器播放按钮后,视口并不会显示序列相机的渲染视频,只有你的序列相机在关卡中按照指定的轨迹运动。想要看到画面,可以把该Sequencer资产扔进场景中并且在细节面板勾选Auto Play,并且吧Loop变量设置为 无限循环,然后点击编辑器播放按钮,就能在视口看到相机的实时渲染画面了。
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41 材质中快速将节点输出引脚链接到目标材质属性上

如下图所示,右键点击输出引脚,可以直接连接到材质的具体属性上去
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42 性能查看器

Ctrl + Shift + , 打开GPU可视化器,可以查看当前的显卡渲染该帧画面所消耗的时间和资源等等
每中颜色块代表一个渲染块,块越大代表优化程度越低
下面可以看GPU每个操作耗费的时间,具体自行探索
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控制台命令:Stat UnitGraph 可以有图看到每帧的性能指标以及其变化趋势(渲染一帧所用时间、逻辑线程所用时间、渲染线程所用时间、DrawCall的等等)
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43 大纲搜索语法

-可以用于排除关键字
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44 蓝图中绑定委托的另一种方式

方式1:最常用的方式,把Event引脚直接链接到对应的CustomEvent,但是如果这两个节点距离特别远,或者根本不在同一个蓝图图表中,就不方便,因此用方式2更好
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方式2:用|CreateEvent|节点,这样会更整洁
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45 合并静态网格

用N个静态网格在场景中拼成了一个物体,如何将这N个网格合并成一个呢?
选择所有网格,选择Actor菜单中的Convert Actors To Static Mesh,之后弹窗中选择保存路径即可保存为单个网格资产。
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46 环境光混合器

窗口菜单栏中,选择环境光混合器,这里可以集中调整环境光的效果。
环境光包括:单向光(直接光照)、天光(间接光照)
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47 光照密度图

快捷键Alt + 0,查看当前视角下的场景光照密度图,这里可以寻找哪里的光照可以优化
构建 → \to 光照信息 → \to 静态网格体光照信息,可以在表格中查看场景的光照数据
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48 快捷键调整 Gizmo 大小

编辑器偏好设置中,自行设置快捷键
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49 禁用屏幕消息

命令行:DisableAllScreenMessages

50 设置结构成员变量的值

这么大一堆只是为了设置一个结构体的成员变量。。。先拆分MyStruct变量,把不变的那些变量和变化的那些参数用|Make Struct|节点组合成结构体,再设置给MyStruct。真的很麻烦。
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请直接用这个节点|Set members in Struct|大大提高蓝图的可读性和整洁度,暴露想要设置的那几个变量的引脚出来,设置上即可

  • Struct Ref:链接具体的比如AIStimulus类型的变量
  • 细节面板中选择要设置的成员变量,暴露出引脚后,设置上就完事了
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51 蓝图节点收藏夹

  1. 收藏节点
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  2. 打开palette窗口,这个窗口可以看到所有的蓝图节点,并且专门有个收藏栏
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52 快速打开资产编辑器

直接在视口中选中某个网格体,Ctrl + E可以直接打开资产编辑器窗口,不需要再去内容浏览器中找到资产然后再双击打开

53 快速切换菜单

Ctrl + Tab 已打开窗口之间快速切换
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54 蓝图子类别

函数、变量、宏,不光可以指定他们的类别,还能指定所属子类别
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55 枚举循环遍历

想要遍历一个枚举,你可能会想到这种方法:创建一个数组,元素类型为某个枚举
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然后枚举一共有5个成员,就创建5个元素,并且每个元素手动设置它的值为不同的枚举值
最后用|For Each Loop|节点来遍历数组
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实际上一个节点就能解决:
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56 在光标处粘贴

编辑器偏好设置中设置Paste Here操作的快捷键即可
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57 仅显示选定内容

如图,仅显示选中的物体,Ctrl + H是显示全部物体
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58 平滑视口缩放

平滑缩放视口,快捷键Alt+RMB

59 调色板存储颜色

调色板可以通过拖放存储想要的颜色
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60 控制台命令帮助

命令尾部加
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61 UMG中替换和包裹

可以直接右键某个widget,然后选择替换,或者包裹,这真的节省大量时间,特别是替换功能
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62 自动热重载资产

  1. 启用Monitor Content Directories监控内容目录
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  2. 添加一个需要被监控的文件路径
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  3. 浏览到该路径
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  4. 禁用操作前提醒
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63 打开多个动画

当打开一个动画资产编辑器的时候,双击另一个动画资产,会替换掉当前打开的动画,如何同时打开多个动画?
—— 正常打开一个动画之后,按住Shift再双击另一个动画资产,会在新的窗口打开这个动画资产

64 比较蓝图差异

选择两个蓝图,比较其差异,包括蓝图类设置、蓝图图表的差异等等
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65 修复重定向器引用

时不时地修改重定向引用,可以预防部分打包时会出现的错误
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66 序列器中的文件夹

Sequencer中,如果轨道太多,可读性差,可以对轨道进行分类,多选轨道后,按Alt + G可以把他们移入一个文件夹内
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67 过滤日志类别

68 保存模拟状态

69 更改太阳方向

70 照亮单个资产

71 蓝图位置书签

72 编辑器缩放控制

73 设置收藏的小部件

74 转换代码类型

75 启动地图设置

76 设置资产编辑器打开位置

选择主窗口比较舒服
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77 隐藏灯光指示器

78 函数输入变量

79 命名重定向节点

80 蓝图图表快捷键

81 材质图表快捷键

82 Actor 调色板插件

83 格式化文本节点

84 快速查找资产

85 复制值快捷键

86 冻结对象剔除

87 墙上的洞

88 防止不必要的移动

89 查看 Tick 事件

90 禁用默认 Tick

91 生成帮助网站

92 更改关卡网格

93 模拟低延迟

94 编辑多个资产

95 引擎内计算

96 快速重命名内容

97 默认样条线Actor

98 清理节点快捷键

99 观察关卡细节

100 保存引擎统计信息

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