不包含UE官方文档等资料
UE4优化的后期效果
http://www.adriancourreges.com/blog/2018/12/02/ue4-optimized-post-effects/
以下是我编写的一小部分自定义项/技巧,目的是优化某些效果的运行时成本,同时尽可能接近原始UE4的原始外观。这样做的目的是为您提供一个即插即用的替代品,您可以轻松地将其集成到自己的游戏中,从而在X1上获得更好的性能。在这里,我将主要写以下内容:
UE4创建的UI及优化方法
●目标
●可以使用UMG构建有效的UI
●可以应用UI优化方法
●对象
●UMG艺术家
●TA的实现和优化工程师
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編 介绍实现60fps动作分析的秘诀
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編 介绍实现60fps动作的秘诀
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編> 是的,对于UE4。许多让您的手机游戏更舒适的酷方法第1部分<Shader Compile,PSO Cache>
讲座视频:https://youtu.be/A_l65FlY25I
注意:在考虑引入LRU缓存时,请考虑同时启用OpenGL.UseEmulatedUBs。
移动游戏开发特有的许多问题,例如由于着色器编译而导致的卡顿,它们会导致用户压力。 UE4具有解决此问题的功能,但是如果您没有根据用法和剂量正确使用它,则会出现另一个问题。因此,在本讲座中,我们将解释如何使用这些功能和注释(我们计划使其对其他平台开发有用)。
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロファイル, Auto Instancing編> 是的,对于UE4。许多使您的手机游戏更舒适的酷方法,第2部分<纹理流,内存配置文件,自动实例化>
讲座视频:https://youtu.be/A_l65FlY25I
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 [版本4.20] UE4中的加载和GC分析和优化
从4.20开始,GC扫描处理可以分布在多个帧中,因此我添加了它。
(如果您要减少由于UE4中的GC而导致的加载时间或停顿(停顿),我们已总结了如何确定问题部分以及如何对其进行优化的第一步。我很高兴。)
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 如果您想减少由于UE4中的GC而导致的加载时间和停顿(停顿),我们已总结了如何识别问题部分以及如何对其进行优化的第一步。希望能为您提供参考。
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意! 彻底的解释!使用UE4开发手机游戏中内容更新的秘密!
アーティストの為のプロファイル入門! 楽しいRenderDocの使い方 艺术家简介! 〜使用RenderDoc的有趣方式〜
[UE4]艺术家可以处理的优化工作
这次,我想简要介绍一下艺术家实际上可以在项目中完成的优化工作。
我将介绍多边形缩小,LOD设置,纹理大小限制和反弹设置。
多边形缩小
View Mode > Optimization Viewmode > Quad Overdraw
StaticMeshのDetail > LOD0 > ReductionSettings
LOD设置
纹理大小限制
剔除(边界)设置
UE4 Texture/Material/Cascade optimization tips
UE4纹理/材质/级联优化技巧
- 包含许多优化UE4性能的技巧的长文档
- 主要针对材料和视觉特效相关的优化
《Learning Unreal Engine Android Game Development》 章节:Mobile performance and optimization
移动性能和优化
每个开发人员都希望通过各种方式使他们的游戏变得美观漂亮
后处理的类型,复杂的着色器,照明等。虽然这是完美的在PC /控制台上进行游戏时很好,您必须记住,移动设备平台具有某些技术限制,可能会导致您的游戏表现不佳,从而导致销售不佳。这里有一些技巧和窍门您可以优化游戏以获得最佳性能。
•整个场景的DC要求应小于700,以实现最棒的表演。
•尽管动态灯光使游戏看起来不错,但在技术方面。因此,除非您绝对要求他们避免使用动态灯。另外,建议您在搭建照明之前您可以在设备上移植游戏。
•整个场景的三角形数理想上应为500,000或更少。
•除非绝对需要,否则应关闭“移动高清”渲染(HDR)。这会关闭照明功能,并大大改善在移动设备上的性能。
•同样,除非需要,否则应关闭后处理功能,以便更好性能。
•当涉及纹理时,为防止内存浪费,请使用其分辨率应该是2的幂(256 x 256、512 x 512、1024 x 1024,依此类推)。您可以在引擎的“项目设置”中设置一些“渲染”选项类别,位于“渲染”部分下。
[UE4]艺术家可以处理的优化工作
https://historia.co.jp/archives/12838/
虚幻引擎4的PowerVR性能提示
https://www.imgtec.com/blog/powervr-performance-tips-for-unreal-engine-4/
- 渲染设置
- 禁用Pre-Z Pass
- 更改渲染API
- 设备配置文件
- 可视化方法和分析工具
- 移动内容优化
UI optimization tips in Unreal Engine 4
https://topic.alibabacloud.com/a/ui-optimization-tips-in-unreal-engine-4_8_8_10274886.html
在2017年虚幻开放日活动中,Epic Games开发人员支持工程师Guo Chunbiao先生向在场的开发人员介绍了虚幻引擎4中的UI优化技术。以下是语音记录。
大家好,我是Epic Games的开发人员支持工程师Guo Chunbiao。今天,我将向您介绍UE4的UI优化体验。之前我们已经收到国内开发商的一些投诉。他们觉得打开手机上的UI后,性能会迅速下降。今天,我将为您特别介绍如何在UE4上进行UI优化。本文介绍的UI优化方法不仅适用于移动平台,而且对于其他平台(例如PC和主机)上的复杂UI系统也具有很大的性能改进。
文章目录:
1 UI的基本概念
1.1术语解释
1.2渲染过程
1.3性能指标
2优化计划
2.1游戏线程优化
2.1.1失效框
2.1.2可见性(Widget可见性)
2.1.3 Widget绑定
2.2渲染线程优化
2.2.1合并批次
2.2.2保留盒
2.2.3事件驱动的保留盒
2.2.4切换材料
2.3其他优化
2.3.1 C ++开发
2.3.2管理器类
2.3.3可用纹理存储
2.3.4 3D RTT优化
2.3.5新功能
3效果测试
4总结... 34
[UE4] Optimization Guide (the program)[UE4]优化指南(程序)
https://www.codetd.com/en/article/7259795
- GPUProfile的时间性能统计要消耗,在编辑器模式下不是很准确,因为编辑器的消耗量也要枚举,如果您这样做,最好在游戏模式下查看。
- UE4不支持640X480分辨率,如果在此分辨率下运行程序将导致程序崩溃(4.4版,我不知道最新版本是否仍然存在问题)。
- 如果具有大量Component的角色需要附加,则在使用附加时,尽可能对所有附加进行加载,或者当场景中有许多角色时,将出现严重的性能问题。
例如:场景中有数百个角色,但并非每个角色都需要一个摄影机和一个弹簧臂,因此不要在构造函数中创建摄影机和弹簧臂组件。 - 即使在移动终端中,UE4也不敏感。在ipad 4上,5000万用于三角形,可以将帧率的操作稳定到30fps,移动终端主要是Map Size,材质的复杂度敏感。
- 编辑地形时,请使用“实例化静态网格物体”。实例化会增加GPU的成本,但可以大大减少CPU开销。注意:实例化不会减少CPU绘制调用的数量,要减少绘制调用的数量,需要减少物料类型,提供物料重用率。
- C++ 比 蓝图快100到1000倍
[Test] Blueprint vs C++ Performance vs Nativized BP