Unity中的摄像机camera的depth属性与Render Queue的区别

本文探讨了Unity中摄像机camera的depth属性与Render Queue的区别。当面临插件显示顺序问题时,调整Render Queue并未解决,而通过理解depth的含义,即相机的渲染顺序,解决了小地图与NGUI的层级问题。depth决定了相机的渲染优先级,值越大,物体显示越靠前。同时提到了Render Queue主要影响Shader渲染顺序,适合于处理透明与不透明物体的混合渲染问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        好久不来博客,最近遇到一个问题:插件kolmich小地图与NGUI的显示顺序,由于两个插件都有自己的camera,小地图一直显示在ngui对话框的前面,却怎么也不好调到后面去。调了render queue发现一直没有效果,后来是发现误解了render quueue的意思,需要调depth。

        Render Queue:如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无法呈现在透明物体之后的情况。这 种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。通过调整Queue值, 我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。但是这只是针对同一个camera渲染的物体

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