unity学习日记:Ray(射线)相关知识

public Ray( Vector3 origin, Vector3 direction);

创建一条origin为起点且沿direction方向发射的射线。

语法:

//从挂载此脚本的Gameobject的位置开始,沿着此Gameobject的自身Z轴正方向创建一条射线。
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);

关于射线,最常用的就是鼠标点击拾取和鼠标点击地面控制Gameobject移动等等交互操作,点击移动示例代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class Hero_move : MonoBehaviour {
    
    public Camera camera;
   	// Use this for initialization
	void Start () {}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        
       
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            Ray ray =camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//发射一条从Camera开始射向鼠标在屏幕上的像素位置的射线
            RaycastHit hit;//实例化一个名为hit的RaycastHit结构体的实例用以接收射线碰撞信息
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain")
                {
                    this.GetComponent<NavMeshAgent>().destination = hit.point;
                }
            } 
        }
       
	}
}

ScreenPointToRay:(屏幕位置转射线)以摄像机的位置为起点以屏幕上某一个像素位置为方向发射一条射线(实际上此射线的起点在相机的近剪裁面上,但是方向是一样的,此处写作以摄像机位置为起点是便于理解),语法:Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);,屏幕的像素位置左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。


RaycastHit: (射线投射碰撞信息)是一种结构体,其实例用来来获取射线投射发生碰撞之后返回的信息。

此结构体所包含的变量:barycentricCoordinate(碰到的三角形的重心坐标)、collider(碰到的碰撞器)、distance(从射线的原点到触碰点的距离)、normal(射线触碰表面的法线)、lightmapCoord(在触碰点的UV光照贴图的坐标)、point(在世界坐标空间,射线碰到碰撞器的接触点)、rigidbody(碰到的该碰撞器上的刚体。如果碰撞器上没有附加刚体,那么返回null)、extureCoord(在触碰点的UV纹理坐标)、textureCoord2(在接触点处的第二套UV纹理坐标)、transform(碰到的该刚体或碰撞器的变换)、triangleIndex(碰到的三角形的索引)。

Physics.Raycast: (光线投射)在场景中发射一条可与所有碰撞器碰撞的光线。

语法(1) Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float distance,int layerMask),参数:origin(在世界坐标,射线的起始点)、direction(射线的方向)、distance(射线的长度)、layerMask(只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略,可使用LayerMask.GetMask("MapCube")这样的语句来限定射线只与某一个layer内的物体进行碰撞检测),返回值为bool类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
            print("There is something in front of the object!");
        
    }
}

注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。 

语法(2)Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit  hitInfo, float distance,int layerMask) ,参数:hitinfo(用以存储射线碰撞信息的RaycastHit类型的结构体),返回值:当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假,并且将碰撞的细节信息输入到hitinfo中以便查阅。

例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit))
            float distanceToGround = hit.distance;
        
    }
}

再例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0F))//光线向前发射100米远
            float distanceToGround = hit.distance;
        
    }
}

语法(3)Raycast (Ray ray , float distance, int layerMask),参数:ray(射线,用以提供起点和方向信息),返回值:当光线与任何任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, 100))
            print("Hit something");
        
    }
}


语法(4)Raycast (Ray ray  , out RaycastHit hitInfo, float distance, int layerMask)参数:同上,返回值:当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。如果返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。

例如:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
        
    }
}


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