public Ray( Vector3 origin, Vector3 direction);
创建一条origin为起点且沿direction方向发射的射线。
语法:
//从挂载此脚本的Gameobject的位置开始,沿着此Gameobject的自身Z轴正方向创建一条射线。
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
关于射线,最常用的就是鼠标点击拾取和鼠标点击地面控制Gameobject移动等等交互操作,点击移动示例代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class Hero_move : MonoBehaviour {
public Camera camera;
// Use this for initialization
void Start () {}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Ray ray =camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//发射一条从Camera开始射向鼠标在屏幕上的像素位置的射线
RaycastHit hit;//实例化一个名为hit的RaycastHit结构体的实例用以接收射线碰撞信息
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain")
{
this.GetComponent<NavMeshAgent>().destination = hit.point;
}
}
}
}
}
RaycastHit: (射线投射碰撞信息)是一种结构体,其实例用来来获取射线投射发生碰撞之后返回的信息。
此结构体所包含的变量:barycentricCoordinate(碰到的三角形的重心坐标)、collider(碰到的碰撞器)、distance(从射线的原点到触碰点的距离)、normal(射线触碰表面的法线)、lightmapCoord(在触碰点的UV光照贴图的坐标)、point(在世界坐标空间,射线碰到碰撞器的接触点)、rigidbody(碰到的该碰撞器上的刚体。如果碰撞器上没有附加刚体,那么返回null)、extureCoord(在触碰点的UV纹理坐标)、textureCoord2(在接触点处的第二套UV纹理坐标)、transform(碰到的该刚体或碰撞器的变换)、triangleIndex(碰到的三角形的索引)。
Physics.Raycast: (光线投射)在场景中发射一条可与所有碰撞器碰撞的光线。
语法(1) Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float distance,int layerMask),参数:origin(在世界坐标,射线的起始点)、direction(射线的方向)、distance(射线的长度)、layerMask(只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略,可使用LayerMask.GetMask("MapCube")这样的语句来限定射线只与某一个layer内的物体进行碰撞检测),返回值为bool类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");
}
}
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
语法(2)Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float distance,int layerMask) ,参数:hitinfo(用以存储射线碰撞信息的RaycastHit类型的结构体),返回值:当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假,并且将碰撞的细节信息输入到hitinfo中以便查阅。
例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit))
float distanceToGround = hit.distance;
}
}
再例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0F))//光线向前发射100米远
float distanceToGround = hit.distance;
}
}
语法(3)Raycast (Ray ray , float distance, int layerMask),参数:ray(射线,用以提供起点和方向信息),返回值:当光线与任何任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, 100))
print("Hit something");
}
}
语法(4)Raycast (Ray ray , out RaycastHit hitInfo, float distance, int layerMask)参数:同上,返回值:当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。如果返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。
例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
}
}