尽管把FBX文件导入虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但对调整导入资源仍有一些选项可供使用。本文将介绍这些选项。
当您使用FBX通道通过 内容浏览器 导入内容时,会出现 FBX Import Options (FBX导入选项)对话框。导入器将自动检测您正在尝试导入的文件是何种类型,并相应地调整其界面。
静态网格物体选项
下面介绍了使用FBX导入 StaticMesh(静态网格物体) 时可用的选项。
选项 | 描述 | ||||||
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网格物体 |
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Import as Skeletal(导入为骨架) | 对于静态网格物体: 该项将尝试将此FBX文件导入为骨架网格物体。导入选项将会切换为将正在导入的FBX文件作为骨架网格物体处理。 | ||||||
Auto Generate Collision(自动生成碰撞) | 这将会自动生成您的静态网格物体的碰撞。如果在FBX文件中检测到了自定义碰撞,则不使用该项。 | ||||||
Static Mesh LODGroup(静态网格物体LOD组) | 该下拉菜单允许您选择将该网格物体分配到的LOD组。网格物体LOD组定义了默认的细节层次设置、光照分辨率并允许进行全局设置覆盖(比如,将所有 SmallProp 的LOD降低10%)。网格物体LOD组设置可以基于每个平台或设备概述文件进行覆盖。您可以在导入时选择一个LOD组,并且在 静态网格物体编辑器 中可以随时修改它。 | ||||||
Replace Vertex Colors(替换顶点颜色) | 如果启用了这个选项,会将已存网格物体上的顶点颜色替换为FBX文件中的顶点颜色。如果禁用该项,则使用网格物体描画 工具在编辑器中描画的顶点颜色。 | ||||||
Remove Degenerates(删除退化的三角形) | 如果启用该项,将会在导入过程中删除所发现的退化的三角形。禁用该项将会保留所发现的退化的三角形。一般,应该启用该选项。 | ||||||
Generate Lightmap UVs(生成光照贴图UV) | 如果启用该项,那么该导入器将会生成一组唯一的、不重叠的UV,来同静态光照结合使用。 | ||||||
One Convex Hull per UCX(每个UCX一个凸面壳体) | 该选项强制所有UCX网格物体接收一个凸面壳体。如果禁用该项,那么引擎则把该UCX网格物体拆解为一系列的凸面壳体来获得适当的形状。 | ||||||
Import Mesh LODs(导入网格物体LODs) | 将会根据文件中定义的LOD为虚幻网格物体创建LOD模型。否则,则仅从LOD组中导入基本网格物体。对于骨架网格物体来说,LOD模型可以植皮到同样的骨架或不同的骨架上。如果LOD模型被植皮到了不同的骨架上,那么它必须满足虚幻引擎LOD的要求,但是根骨骼的名称是不同的,因为FBX导入器会自动地重命名根骨骼。 |
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Normals(法线) | 这个导入选项调整如何处理法线。选项如下所示:
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