UE4_导入内容_FBX导入选项说明

虽然将FBX文件导入到虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但是有相当多的选项可以调整导入的资产。本文档将介绍这些选项。

当你使用FBX管道通过 内容浏览器 导入内容时,将出现 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话框。导入器将自动检测你要导入的文件类型,并相应地调整其接口。

静态网格体选项

使用FBX导入 StaticMesh 时可用的选项如下所示。

选项

说明

网格体

骨架网格体(Skeletal Mesh)

对于静态网格体:这将尝试将FBX文件作为骨架网格体导入。此导入选项会切换到将FBX文件作为骨架网格体导入的处理过程。

自动生成碰撞(Auto Generate Collision)

该选项将自动为静态网格体生成碰撞。如果在FBX文件中检测到自定义碰撞,则不使用该选项。

静态网格体LOD组(Static Mesh LODGroup)

该下拉菜单允许你选择将网格体分配到的LOD组。网格体LOD组定义默认的详细级别设置、光照贴图分辨率,并允许全局覆盖(例如,将所有 SmallProp LOD减少10%)。网格体LOD组设置可以逐个平台/设备概述文件覆盖。你可以在导入时选择LOD组,并在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中随时更改。

顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option)

如果启用,则用FBX文件中的顶点颜色替换现有网格体上的顶点颜色。禁用该选项,以保存使用 网格体绘制 工具在编辑器中绘制的顶点颜色。

顶点覆盖颜色(Vertex Override Color)

在顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option)设置为覆盖(Override)的情况下,该选项将是覆盖颜色。

移除退化(Remove Degenerates)

如果启用,将移除导入过程中发现的退化三角形。禁用该选项将保留发现的退化三角形。通常,应该启用该选项。

构建邻接缓冲(Build Adjacency Buffer)

如果为 true ,将优化网格体以进行PN曲面细分。对于较大的网格体,建议禁用此选项。

构建反向的索引缓冲(Build Reveresed Index Buffer)

该选项用于减少绘制调用之间的GPU状态更改数量。该选项是优化镜像变换中的网格体所必需的。它还会使索引缓冲区的大小翻倍。

生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs)

如果启用,导入器将生成一组独特的、不重叠的UV,用于静态照明。

每个UCX一个凸包(One Convex Hull per UCX)

该选项强制所有UCX网格体接收一个凸包。如果禁用,则引擎可以将UCX网格体分解为一系列凸包,以获得合适的形状。

Transform Vertex to Absolute

如果为 true ,FBX文件将为世界场景原点使用变换、偏移和枢轴。如果为 false ,FBX将在转换任何节点层级的情况下导入。

Bake Pivot in Vertex

如果为 true ,枢轴旋转将应用于网格体。然后,FBX文件的枢轴将是网格体的原点。Transform Vertex to Absolute必须设置为 false 

导入网格体LOD(Import Mesh LODs)

从文件中定义的LOD为虚幻网格体创建LOD模型。否则,仅从LOD组导入基本网格体。对于骨架网格体,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果将LOD模型蒙皮到不同的骨架上,则必须满足虚幻的LOD需求,但根骨骼的名称可以不同,因为FBX导入器会自动重命名根骨骼。

法线导入方法(Normal Import Method)

该导入选项调整将如何处理法线。选项如下:

选项

说明

计算法线(Compute Normals)

引擎计算法线和切线。平滑组和法线信息将从FBX信息中丢弃。

导入法线(Import Normals)

法线从FBX文件导入,切线由引擎计算。

导入法线和切线(Import Normals and Tangents)

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