虽然将FBX文件导入到虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但是有相当多的选项可以调整导入的资产。本文档将介绍这些选项。
当你使用FBX管道通过 内容浏览器 导入内容时,将出现 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话框。导入器将自动检测你要导入的文件类型,并相应地调整其接口。
静态网格体选项
使用FBX导入 StaticMesh 时可用的选项如下所示。
选项 |
说明 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
网格体 |
||||||||
骨架网格体(Skeletal Mesh) |
对于静态网格体:这将尝试将FBX文件作为骨架网格体导入。此导入选项会切换到将FBX文件作为骨架网格体导入的处理过程。 |
|||||||
自动生成碰撞(Auto Generate Collision) |
该选项将自动为静态网格体生成碰撞。如果在FBX文件中检测到自定义碰撞,则不使用该选项。 |
|||||||
静态网格体LOD组(Static Mesh LODGroup) |
该下拉菜单允许你选择将网格体分配到的LOD组。网格体LOD组定义默认的详细级别设置、光照贴图分辨率,并允许全局覆盖(例如,将所有 SmallProp LOD减少10%)。网格体LOD组设置可以逐个平台/设备概述文件覆盖。你可以在导入时选择LOD组,并在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中随时更改。 |
|||||||
顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option) |
如果启用,则用FBX文件中的顶点颜色替换现有网格体上的顶点颜色。禁用该选项,以保存使用 网格体绘制 工具在编辑器中绘制的顶点颜色。 |
|||||||
顶点覆盖颜色(Vertex Override Color) |
在顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option)设置为覆盖(Override)的情况下,该选项将是覆盖颜色。 |
|||||||
移除退化(Remove Degenerates) |
如果启用,将移除导入过程中发现的退化三角形。禁用该选项将保留发现的退化三角形。通常,应该启用该选项。 |
|||||||
构建邻接缓冲(Build Adjacency Buffer) |
如果为 true ,将优化网格体以进行PN曲面细分。对于较大的网格体,建议禁用此选项。 |
|||||||
构建反向的索引缓冲(Build Reveresed Index Buffer) |
该选项用于减少绘制调用之间的GPU状态更改数量。该选项是优化镜像变换中的网格体所必需的。它还会使索引缓冲区的大小翻倍。 |
|||||||
生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs) |
如果启用,导入器将生成一组独特的、不重叠的UV,用于静态照明。 |
|||||||
每个UCX一个凸包(One Convex Hull per UCX) |
该选项强制所有UCX网格体接收一个凸包。如果禁用,则引擎可以将UCX网格体分解为一系列凸包,以获得合适的形状。 |
|||||||
Transform Vertex to Absolute |
如果为 true ,FBX文件将为世界场景原点使用变换、偏移和枢轴。如果为 false ,FBX将在转换任何节点层级的情况下导入。 |
|||||||
Bake Pivot in Vertex |
如果为 true ,枢轴旋转将应用于网格体。然后,FBX文件的枢轴将是网格体的原点。Transform Vertex to Absolute必须设置为 false 。 |
|||||||
导入网格体LOD(Import Mesh LODs) |
从文件中定义的LOD为虚幻网格体创建LOD模型。否则,仅从LOD组导入基本网格体。对于骨架网格体,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果将LOD模型蒙皮到不同的骨架上,则必须满足虚幻的LOD需求,但根骨骼的名称可以不同,因为FBX导入器会自动重命名根骨骼。 |
|||||||
法线导入方法(Normal Import Method) |
该导入选项调整将如何处理法线。选项如下:
|