虚幻学习---项目一(场景布置)

使用UE打造一个侦探事务所(项目内容较简单),项目涉及到的内容:

  • 如何从头开始设置项目
  • 如何通过头脑风暴构思场景
  • 绘制草图以便进行比例调整和流程测试
  • 借助第一人称模板加快开发节奏
  • 导入导出静态网格体以替换草图
  • 导入和编辑2D纹理
  • 创建主材质和实例材质以便为模型添加材质
  • 通过场景布局和光照来叙说故事
  • 通过创建后期处理效果为场景添加景深和氛围

 一 构思场景

1 什么是项目简报:

不同工作室有不同定义,总体上是简单的文档,汇总了各种项目构思。

场景设计:

以侦探悬疑片为灵感,将要使用UE来打造一个独立但富有深度和故事性的场景,游戏将采用第一视角,游戏风格为冒险悬疑adventure mystery。场景的布置、光照和音效需要烘托这一风格。可通过现有作品寻找灵感,比如《心灵猎人》、《真探》和《黑色洛城》

注释:

  • 《心灵猎人》该剧主要讲述了FBI行为科学部的两位探员走遍全国,审讯连环杀手、想杀手所想、指导当地警探破案的故事。
  • 《真探》采用多视角叙事,伍迪·哈里森与马修·麦康纳饰演两名侦探搭档,他们一起调查一桩17年前的悬案,寻找涉及该案的路易斯安那州连环杀手。

2 有了项目简报后,我们要提出一些简单的问题,如何打造这间真探事务所,比如:

场景位于哪里(纽约),这是什么类型的空间或对象(私人办公室或寓所),谁在使用这个空间或对象(设定为一个40多岁疲于奔命的中年侦探),这个人现在在忙什么(尝试解决一个绑架案),这个场景的时代背景(1990),这个空间或对象最早是何时出现的(1890),当天的天气(黄昏),天气如何(阴沉)。

3 通过这些关键词,我们可以寻找一些参照图片,Reference:

使用PureRef来管理一系列的图片文件

PureRef:这是一个图片排列整理的软件,能够实现多个图片同时进行展现,减少重复打开图片的操作。将图片排列在一个视图里,能够有效地进行整理,将相关联的图片放置在同一个区域,是设计参考的有效工具,能提高设计师的工作效率。

4 场景草图

一开始尽量简单

 5 命名规范

一般会用SM前缀来表示静态网格体,T前缀表示纹理,后缀表示纹理类型:T_Bookcase_D(D表示漫反射也就是基础颜色,N发现,M表示Mask等等),M前缀表示基于主材质的实例化材质。

接着我们创建一个模板场景。然后清空场景内的多余内容,只保留地面,因为它包含碰撞效果。

然后我们整理一下目录,删除一些无用的目录,创建一些之后要用到的目录如:网格体,材质等

二、绘制草图进行比例调整和流程测试

2.1 第一人称角色

在这里我们要使用蓝图调整角色的相关设置。我们的角色不能在场景中持枪,并且射击,要移除这些干扰。

首先我们进入FirstPersonHUD中禁用准星:

将节点断开,然后编译即可

我们进入角色蓝图,要隐藏枪械和手臂:

 在组件中找到枪械,然后在细节面板找到Rendering,取消勾选可视。同样的对手臂。然后我们断开蓝图中,子弹的输入节点。

 2.2 绘制草图

 我们要使用3D软件,如MAYa完成原型设计。然后以FBX导出。

将其导入到UE中:

我们先调整一些设置,包括添加一些点光源,查看模型大小是否合适(是否需要再调整),调整人物移动的设置(如加速度,地面摩擦力Ground Friction)

2.3 使用碰撞及材质

首先我们更新了场景,将场景包围住,然后加入盒体碰撞,防止人从地板上掉落。

由于图片大小原因,这里没办法上传图片,场景图片。

Collision Tips:

  • 刚开始设计场景时,记得为地板添加阻挡体积
  • 编辑器中的自动生成碰撞功能,虽然用起来方便,但是缺少精度,而且可能加剧内存消耗。
  • 在3D软件中为资源创建自定义碰撞,更加便于控制,占用更少内存

我们先创建一个主材质,这个命名为M_开头。

在创建好主材质后,我们右键创建材质实例,MI开头。

接下来我们要做的就是导入纹理,然后给材质添加纹理。然后找到对应的椅子,将材质实例放在材质插槽上。

由于纹理导入流程已经设置好了,如果打开软件更新纹理,导出到对应位置,然后材质就会自动更新。

2.4 场景布置及光源设置

我们在场景中,加入各种细节,水杯,纸箱,台灯,电话,咖啡等等

关于几个光源的具体使用,我们使用聚光源来作为室内的顶棚灯光,使用矩形光源来模拟台灯,或者电视机的灯光。

由于当前的光源没有借助任何材质,所以我们创建一个新的材质。要创建一个带有发光效果的简单材质,在里面加入一个乘数,使得效果更佳自然一些。

2.5 编辑光照并创建光照贴图

还有一件我们没有做的事情就就是烘焙光照,我们可以在build中调整具体选项。 

如果你想可视化光照贴图,我们可以按下alt+0。可以看到,应该是全绿色的,因为还没有设置。这个模式用来显示光照贴图的复杂程度,如果是绿色代表光照贴图大小合理。

我们还需要在世界场景设置中,调整LightMass,将间接光照反射数,天空光照反射数。

还需要添加的是Lightmass Portal和反射捕捉,反射捕捉可以提升材质的金属和粗糙度效果。

场景布置暂时到此结束。

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