Blender通过 auto rig pro插件导出到ue4的补充说明

经过我半个多月的无限多种尝试, 终于能够正常的从ue4中导出再导入到ue4中了. 总结一句话, 企图不通过插件只使用原始的方式导出fbx,再导入到ue4的各位亲, 请放弃吧. 做不到的, 因为blender无论你如何设置, 都很难正确的导出符合ue4的模型, 最根本的原因是ue4中的骨骼坐标和blender坐标是不一致的. blender的骨骼是Y轴为主方向轴, X轴为次方向轴. ue4则是不一样的. 具体我不清楚, 反正跟blender不一样. . 从ue4中导出的小白人, 直接导入到blender, 导入的时候不要勾选, 骨骼下面的这3个选项, 在这里插入图片描述

导入到blender, 然后什么都不要动, 不要改变骨骼的方向, 再导出fbx,然后导入到ue4中的时候是可以保证骨骼没问题的. 但是这个效果嘛就有点让人受不了, 骨骼是向外呲出来的.横着的. 而且每个骨骼还不一样. 后来实在是搞不定了. 买了个auto rig pro插件.

关于auto rig pro 的权重绑定教程很多, 视频也有的. 这里不介绍.

1.只说一下导出的过程和设置
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

我这里没有动画所以就没有选择动画这个选项,直接看杂项

在这里插入图片描述

如果图片不清晰, 可以下载我的word文档.

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Auto Rigging 是 Blender 中的一个插件,可以帮助用户快速地为模型添加骨骼和控制器。使用 Auto Rigging 插件,可以省去手动添加骨骼、控制器等繁琐的过程,从而加快模型动画的制作速度。 以下是使用 Auto Rigging 插件添加骨骼和控制器的步骤: 1. 打开 Blender,在左侧的“用户界面”栏中选择“插件”选项,并启用“Rigging: Rigify”插件。 2. 导入需要添加骨骼和控制器的模型。选择模型,进入编辑模式,在左侧的“编辑”栏中选择所有部位并应用所有缩放。 3. 返回对象模式,选择模型,然后在左侧的“骨架”栏中选择“Rigify”选项卡。选择“Generate Rig”按钮,然后选择“Basic Human”或其他合适的选项。 4. 等待 Auto Rigging 过程完成。完成后,会自动为模型添加骨骼和控制器。在左侧的“骨架”栏中可以看到自动生成的骨骼和控制器。 5. 对骨骼和控制器进行调整。可以使用 Blender 的各种工具来对骨骼和控制器进行调整,如缩放、旋转、平移等操作。 6. 在动画制作过程中使用骨骼和控制器。完成后,可以使用 Blender 的内置渲染器或其他第三方渲染器对动画进行渲染。 以上是使用 Auto Rigging 插件添加骨骼和控制器的基本步骤,具体操作还需要根据实际情况进行调整。建议你可以在网上搜索一些 Blender Auto Rigging 教程,深入学习和实践。
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