Blender通过 auto rig pro插件导出到ue4的补充说明

博主分享了在UE4和Blender之间导出导入FBX模型遇到的问题,主要是骨骼坐标系统不一致导致的问题。通过尝试发现不使用插件难以实现正确导出。解决方案包括在Blender中导入UE4小白人模型时不勾选特定选项,保持骨骼方向不变,再导出FBX回UE4。尽管骨骼位置正确,但外观效果不佳。最终博主采用AutorigPro插件解决权重绑定问题。文章适合关注3D建模和游戏开发的读者。

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经过我半个多月的无限多种尝试, 终于能够正常的从ue4中导出再导入到ue4中了. 总结一句话, 企图不通过插件只使用原始的方式导出fbx,再导入到ue4的各位亲, 请放弃吧. 做不到的, 因为blender无论你如何设置, 都很难正确的导出符合ue4的模型, 最根本的原因是ue4中的骨骼坐标和blender坐标是不一致的. blender的骨骼是Y轴为主方向轴, X轴为次方向轴. ue4则是不一样的. 具体我不清楚, 反正跟blender不一样. . 从ue4中导出的小白人, 直接导入到blender, 导入的时候不要勾选, 骨骼下面的这3个选项, 在这里插入图片描述

导入到blender, 然后什么都不要动, 不要改变骨骼的方向, 再导出fbx,然后导入到ue4中的时候是可以保证骨骼没问题的. 但是这个效果嘛就有点让人受不了, 骨骼是向外呲出来的.横着的. 而且每个骨骼还不一样. 后来实在是搞不定了. 买了个auto rig pro插件.

关于auto rig pro 的权重绑定教程很多, 视频也有的. 这里不介绍.

1.只说一下导出的过程和设置
在这里插入图片描述
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我这里没有动画所以就没有选择动画这个选项,直接看杂项

在这里插入图片描述

如果图片不清晰, 可以下载我的word文档.

<think>好的,用户想了解如何在Unreal Engine 5.5中让人物模型适配骨骼规范,以及骨架兼容性的问题。首先,我需要回忆一下UE5.5的相关文档和常见的游戏开发实践。 首先,UE5的骨骼系统通常基于Humanoid Rig,也就是人形骨架,这需要符合Epic的骨架标准,比如关节命名和层级结构。可能涉及到Epic的Skeleton Tree结构,特别是根骨骼、骨盆、脊椎、四肢等部分。需要确保每个骨骼的命名正确,比如“spine_01”、“thigh_l”等,这些都是UE的标准命名约定。 接下来,用户可能需要知道如何调整模型的骨骼位置和旋转,以适应UE5.5的动画系统。例如,骨盆的位置是否正确,四肢的旋转轴是否对齐,这些都会影响动画的表现。另外,UE5可能有新的功能,比如Control Rig或者IK Rig,这些工具的使用方法是否需要特别调整。 还要考虑骨架的缩放比例。UE中的单位是厘米,所以模型的缩放比例是否正确,导入时是否需要调整单位设置。此外,骨架的层级结构是否正确,比如根骨骼下是否有正确的子骨骼,是否存在多余的骨骼或者缺失的关键骨骼。 另外,UE5.5可能引入了新的动画功能,比如Motion Matching或者新的物理动画系统,这些是否对骨架有特殊要求。例如,Motion Matching可能需要特定的骨骼结构或命名来优化动画混合。 然后,兼容性问题。如果用户是从其他软件(如Maya、Blender导出模型,需要确保导出插件支持UE5.5的骨架规范。FBX导出设置中的相关选项,如平滑组、切线空间、骨骼方向是否正确。 还有,可能需要提到重定向动画的问题。如果骨架符合Epic的标准,就可以在不同的角色之间共享动画资源,这是通过动画重定向实现的。所以确保骨架正确,可以大大提高开发效率。 另外,可能需要注意UE5.5的新特性,比如MetaHuman框架,如果用户使用MetaHuman Creator创建的模型,可能已经自动符合骨骼规范,但如果是自定义模型,就需要手动调整。 最后,常见的问题和解决方案,比如导入后骨骼错位、动画不播放等,可能需要检查骨骼命名、旋转顺序、缩放比例,或者使用Retarget Manager进行调整。 总结下来,回答的结构应该是先说明UE5.5的骨骼规范,包括命名、层级、比例等,然后详细步骤如何调整模型,接着讨论兼容性和工具使用,最后常见问题处理。需要引用官方文档或可靠资源,比如Epic的官方指南或者社区的最佳实践。</think>在虚幻引擎5.5中实现人物模型骨骼适配需要遵循以下核心规范和技术流程: ### 一、虚幻引擎5.5骨骼系统标准 1. **基础骨架结构** 必须包含$root$骨骼作为根节点,其下应建立$pelvis$(骨盆)作为动画系统的基准参考点。四肢骨骼命名需遵循左右后缀规范(_L/_R),例如: $$ thigh\_L \rightarrow calf\_L \rightarrow foot\_L $$ $$ thigh\_R \rightarrow calf\_R \rightarrow foot\_R $$ 2. **关节轴向规范** - X轴指向骨骼生长方向 - Y轴对应左右方向 - Z轴对应前后方向 该配置可通过Blender/Maya的轴向预设工具调整[^1] 3. **MetaHuman兼容性要求** 若需接入MetaHuman框架,必须包含$spine\_01$到$spine\_05$的五段脊椎骨骼,以及符合FACEGRID标准的$face$骨骼层级 ### 二、骨骼适配技术流程 ```mermaid graph TD A[原始模型] --> B{骨骼检测} B -->|匹配标准| C[直接导入] B -->|不匹配| D[骨骼重映射] D --> E[轴向校正] E --> F[层级重构] F --> G[重定向验证] ``` ### 三、关键开发工具 1. **动画重定向工具** 使用$Retarget\ Manager$进行跨骨架动画转换时,需确保源骨架与目标骨架具有相同的骨骼命名结构 2. **Control Rig配置** 新版Control Rig支持基于Python的自动化绑定,可通过以下代码实现基础绑定: ```python # 示例:创建IK控制器 control_rig = unreal.ControlRigBlueprint() ik_chain = control_rig.add_ik_node("leg_IK", ["thigh_L", "calf_L", "foot_L"]) ``` ### 四、常见问题解决方案 | 问题现象 | 检测方法 | 修复方案 | |---------|---------|---------| | 动画滑步 | 轨迹分析 | 调整$root$运动曲线 | | 关节扭曲 | 轴向检测 | 重设骨骼局部坐标系 | | 变形异常 | 蒙皮权重分析 | 使用$Mesh\ Paint$工具修正 |
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