Blender-烘焙动画,解除约束父子级,导入UE4

本文介绍了在Blender中烘焙动画并解除约束父子级的问题,以及如何正确导出到UE4。通过向下合并动画层并清除约束,解决IKFK和Child of约束问题。同时,推荐使用Auto-Rig Pro的FBX导出功能,避免多余动作和材质错误。在导出时注意设置正确的动画片段和应用修改器的设置,确保形态键的表情动画能成功烘焙并导入到UE4中。

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问题1:烘焙动画,解除约束父子级,导入UE4
注意:blender 里 走路动画1-32帧,第1和32帧重复姿势,如果播放选择1-32帧, 会因为重复播放而卡最后一帧。所以要流畅播放,在blender里应该设置为1-31帧,来查看预览。
但是导出到UE4的时候,要选择1-32帧。在UE4中查看动画文件,会显示0-31帧(也就是整体向前挪动了一帧),共32帧,且0和31同姿势,播放流畅最后一帧不卡顿。

1.动画完成后,对动画层 【向下合并】,勾选【Clear constraints】 清除约束,
   此时IKFK切换动画,包括父子级约束的【Child of 】,都会合并烘焙,一劳永逸。

在这里插入图片描述
头带表情形态键动画的烘焙 如下(这个步骤不烘焙也可以,上面的Animation layers的合并,好像已经包含了表情动画)
在这里插入图片描述

2.如果直接用Blender字自带的导出FBX.(fbx),导入UE4时会出现多余的动画动作,而且材质球的颜色也和原来相差很大。
更糟糕的是,有些长的动作会有跳帧和骨骼弹跳的错乱问题,这个是致命的。
在这里插入图片描述

3.推荐用Auto-Rig Pro自带的导出FBX功能,导出时要注意选择准确的动画片段,选了其他几个,会出现各种扭曲变形的动作文件。
在这里插入图片描述

补充:
Better FBX 插件的导出,非常干净整洁,但是如果用了Auto-Rig Pro的插件,在导出时 有些脸部的骨骼 会在很远处,可能对后续模型匹配存在问题。还是比较建议用Auto-Rig Pro自带的导出FBX功能,它可以优化 飞掉的脸部骨骼。
对于其他静态模型,或者 其他骨骼的模型,是不能用Auto-Rig Pro的FBX导出的,这时候 就建议用Better FBX 。
在这里插入图片描述
直接默认的参数,修改一下结束帧,就可以完美的导出动画,包括形态键的表情动画也都烘焙OK,这里的应用修改器 打钩与否 好像对表情动画没有影响,这点和默认导出FBX格式的差别比较大, 默认导出FBX,要有表情动画,应用修改器不能打钩
导入UE4非常干净整洁,材质也比较接近Blender里的颜色状态
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可以导入形态键 ,重点是,先选中头,点物体–动画 —Bake Action ,把表情动画烘焙好
导出FBX的时候,在几何数据中的【应用修改器】 不要打钩,如果打钩就会禁用形态键,然后下面骨骼-添加叶骨 叶不要打钩。
导入UE4的时候 【导入变形目标】 打钩
管子视频搜索:Blender shapes key animations to UE4 morph targets animations

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