六、transform组件
🚩transform组件的作用:
- 1、控制3D物体的平移 缩放 旋转
- 2、维护场景树
每个MonoBehavior都有一个成员指向当前节点的transform组件
每个MonoBehavior都有成员gameObject
指向该脚本的组件实例所挂载的节点对象
🚩代码控制属性
void Start () {
// this.gemeObject 组件实例所挂载的场景的节点对象
Debug.Log(this.gameObject.name);
}
当然 还有别的属性可以获取:
Debug.Log(this.gameObject.layer);
Debug.Log(this.gameObject.tag);
🚩可见性
控制可见性:
Debug.Log(this.gameObject.activeSelf); // 自己是否可见
Debug.Log(this.gameObject.activeInHierarchy); // 自己在体系中是否可见
// 设置可见性
this.gameObject.SetActive(true);
在这里 若game_root节点隐藏了 那么Cube和Sphere的可见性勾还是打上的 这就是activeSelf
但是他们其实已经不可见了(在game_root这个体系中) 因此 这就是activeInHierarchy
🚩父子关系
场景树是有父子关系的 若父亲不可见 那么下面全部孩子都不可见
任何组件都会有数据成员指向该节点的transform示例 因此可以通过this来访问
通过任何一个组件来获得每一个节点的transform
this.transform
transform组件不能有多个 只能有一个 无法删除
同理 transform也是一个组件 因此也有一个gemeObject指向其挂载的节点
Debug.Log(this.transform.gameObject.name);
🚩场景树的构建方式
Unity的场景树是基于transform构建的
game_root有个transform指向了gameObject
在它下面有棵树保存了它的孩子 - Cube和Sphere 实际上是Cube的transform和Sphere的transform
其实整个场景树是由transform组件构成的 每个transform都会指向节点
name其实是这里的名称:
🚩Find和FindChild按名称查找
(类似于HTML的父子节点的查找…)
// 获取指定的transform
Transform trans=this.transform.Find("Cube"); // 名称注意大小写
GameObject cube = trans.gameObject;
Debug.Log(cube.name);
树形关系是由transform串联起来的 而并不是节点串联的
trans=this.transform.FindChild("Sphere");
GameObject sphere=trans.gameObject;
Debug.Log(sphere.name);
Find函数和FindChild函数返回的都是Transform对象
区别:
Find可以去子节点的子节点中查找 (需写多层路径 比如Cube/Sphere代表Cube节点下的Sphere子节点)
而FindChild则无此功能
// parent属性
Debug.Log(trans.parent.gameObject.name);
🚩GetChild按下标获取子节点
还可以按下标获取子节点:
Debug.Log(this.transform.GetChild(0).gameObject.name); // Cube
Debug.Log(this.transform.GetChild(1).gameObject.name); // Sphere
任意组件都有gameObject和transform组件 且transform组件是gameObject必带的
因此 只要获得transform那么就能获取到gameObject了
transform是三维位置定位最重要的组件 节点的位置都是由transform进行控制的
且transform是帮助建立场景树的
根transform 比如game_root Main Camera 或是Directional Lignt 都是没有父节点的
除了可以基于transform查找 还可以基于gameObject的全局查找:
// 基于GameObject的查找 查找的是GameObject而不是transform了
Debug.Log(GameObject.Find("game_root/Sphere").name);
相对来说 从子节点查找的性能会比全局查找高一些
🚩tag标签
可以为节点打上tag标签 然后根据标签查找
(类似于HTML的根据class或id查找…)
点击的Add Tag…
点击小加号
然后输入名称即可
然后即可选择标签了:
在查找的时候 标签就是标签 和路径无关 无论在什么路径下 只要打了标签 那么直接根据标签名查找即可
// 基于Tag标签名的全局查找
Debug.Log(GameObject.FindWithTag("mytag").name); // Cube
若有多个节点都是同样的tag 那么先找到哪个带有该tag的节点 就返回哪个
只会返回一个 而不是返回多个
当然 也有函数可以查找多个
FindGameObjectsWithTag()
返回的是GameObject数组
// 查找多个
GameObject[] gameObjects=GameObject.FindGameObjectsWithTag("mytag");
for (int i=0;i<gameObjects.Length;i++)
{
Debug.Log(gameObjects[i].name