刚更新了344.75驱动,试试GTX 980 麦克斯韦尔核心的黑科技吧,970/980同时发布的DSR(动态超级分辨率)功能已经支持开普勒了,我就不做测试,确实比较好用,想体验的玩家更新下最新驱动就能在NVIDIA控制面板里面选DSR解锁游戏分辨率设置了。
这次主要是测试VXGI(立体像素全局光照)和MFAA(多帧采样抗锯齿)技术。
显卡用的是公版GTX 980,满载165W功耗还是相当赞的
GPU-Z,纯公版默频
3dmark测试
去NVIDIA官网下载演示VXGI的阿波罗11 DEMO,一定要US官网才有,CN官网没得下载
渲染效果跟实际照片对比,几乎以假乱真
光照效果对比,第一张是正常渲染的直射光,阴影部分一篇漆黑。第二张开了VXGI,漫反射效果的光照都模拟了出来。
VXGI把具备强烈反光材质的物体(宇航服)变成一个独立的光源
最后自动循环动画,录制了帧数,平均30帧的样子,看来GTX 980开VXGI也有些吃力,希望后面NVIDIA把这个技术实际应用在游戏里面加以优化,否则压力比较大
MFAA在最新的344.75驱动里面可以开启,开启之后,在支持的游戏里面开MSAA就相当于MFAA
MFAA实际上是在相邻的帧里面采样,获得更好的抗锯齿效果
借用网上测试,MFAAx2的效果和MSAAx4效果相同,MFAAx4效果和MSAAx8相同
刺客信条测试,除了抗锯齿外所有画面设置最高,首先开启MFAAx2,游戏帧数为49帧左右
相同效果的默认MSAAx4只有40帧
MFAAx4,35帧
相同效果的MSAAx8只有26帧的样子
可以看出在同样x4的情况下MSAA帧数比MFAA更高,但是在相同抗锯齿效果的情况下(MFAAx2和MSAAx4)MFAA的帧数比MSAA高将近10帧,显然在相同抗锯齿效果的情况下,MFAA的资源利用率更高,性能消耗更少。
总结,VXGI光照非常震撼,如果将来游戏应用,必将是革新的效果,把游戏光照推向一个新纪元。而MFAA虽然资源利用率比MSAA更高,但是面对如今足够用的FXAA,竞争力有限,仅仅是发烧友的玩物。
这次主要是测试VXGI(立体像素全局光照)和MFAA(多帧采样抗锯齿)技术。
显卡用的是公版GTX 980,满载165W功耗还是相当赞的
![01.jpg 01.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a56fdd7fc9ad39e845a51c48cb5e72ea.jpeg)
GPU-Z,纯公版默频
![03.jpg 03.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/76d0cc5c994a66acfbba3771dda92491.jpeg)
3dmark测试
![04.jpg 04.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/14f3f833bff4f1eabaaf7320920f4f72.jpeg)
![05.jpg 05.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cf1a30d4f3a3bf7ab61dabc990c3ba93.jpeg)
去NVIDIA官网下载演示VXGI的阿波罗11 DEMO,一定要US官网才有,CN官网没得下载
![06.jpg 06.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e9d80b035e72ad68d34096b9e818934.jpeg)
渲染效果跟实际照片对比,几乎以假乱真
![07.jpg 07.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/73e4b6aea71c8455e47d6563110c5fde.jpeg)
光照效果对比,第一张是正常渲染的直射光,阴影部分一篇漆黑。第二张开了VXGI,漫反射效果的光照都模拟了出来。
![08.jpg 08.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/18415405c24eada0da77d19ef53b1e50.jpeg)
![11.jpg 11.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/abc52b817207c3cdd111dbbdf43410d8.jpeg)
VXGI把具备强烈反光材质的物体(宇航服)变成一个独立的光源
![12.jpg 12.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f68f002729dab0b75da7d038a6b6c4aa.jpeg)
![13.jpg 13.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0ccbb56922e307b946c78c56f5925f72.jpeg)
最后自动循环动画,录制了帧数,平均30帧的样子,看来GTX 980开VXGI也有些吃力,希望后面NVIDIA把这个技术实际应用在游戏里面加以优化,否则压力比较大
![14.jpg 14.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/546097a64f4c09889e6327f4dc92fd05.jpeg)
![15.jpg 15.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/441bab37f4345565644a0638e055b861.jpeg)
MFAA在最新的344.75驱动里面可以开启,开启之后,在支持的游戏里面开MSAA就相当于MFAA
![16.jpg 16.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b0bf47df56d9254740d200911f7b154d.jpeg)
MFAA实际上是在相邻的帧里面采样,获得更好的抗锯齿效果
![17.jpg 17.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/756ad16d3420ac94dd741e456432f592.jpeg)
借用网上测试,MFAAx2的效果和MSAAx4效果相同,MFAAx4效果和MSAAx8相同
![18.jpg 18.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e760319bb9a4049b49d0326db7c3176a.jpeg)
刺客信条测试,除了抗锯齿外所有画面设置最高,首先开启MFAAx2,游戏帧数为49帧左右
![19.jpg 19.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5fcb76e52d6174433d9ffec31f782152.jpeg)
相同效果的默认MSAAx4只有40帧
![20.jpg 20.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/49fc0b9bdc7cfd020cac6de97782289f.jpeg)
MFAAx4,35帧
![21.jpg 21.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/93ddd81784a275c896e8a5e6ef810206.jpeg)
相同效果的MSAAx8只有26帧的样子
![22.jpg 22.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/801c1bf55eba0b6dd0712b472306f989.jpeg)
可以看出在同样x4的情况下MSAA帧数比MFAA更高,但是在相同抗锯齿效果的情况下(MFAAx2和MSAAx4)MFAA的帧数比MSAA高将近10帧,显然在相同抗锯齿效果的情况下,MFAA的资源利用率更高,性能消耗更少。
总结,VXGI光照非常震撼,如果将来游戏应用,必将是革新的效果,把游戏光照推向一个新纪元。而MFAA虽然资源利用率比MSAA更高,但是面对如今足够用的FXAA,竞争力有限,仅仅是发烧友的玩物。