VXGI原理简述

1. 光栅化三角面片场景(只有和三角面片相交的体素会有值(color,normal)),生成场景中opaque物体的体素形式(使用clipmap,这样也没有tree那么麻烦了)

2. 类似forward shading 一样渲染一下场景,得到物体表面收到的光照,从而得到体素反射出的intensity

3. 在每个需要算间接光照的像素做cone tracing(也可以每隔多少个算一下,然后blur),diffuse是trace若干个cone(近似hemisphere积分),specular是1个cone(根据roughness控制开口大小)。conetracing就是从小半径往大半径变、不停累加opacity和反射intensity的过程。由于用到了clipmap,越往远处就越是糙mip,但cover的范围也越大。

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