作者: 刘鹏
日期: 2009-04-30
本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。
简介 OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。它的接口其实和 Open GL很类似。
OpenGL_ES有几个主要版本,但对游戏开发来说,需要关注的只有两个: OpenGL_ES_1.x_和 OpenGL_ES_2.x。
两者的特性和主要区别如下:
OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。子版本包括:1.0,1.1。1.0从OpenGL_1.3裁减而来;1.1从OpenGL_1.5裁减而来。1.1向下兼容1.0。经研究,1.1因为更先进,而且相比1.0增加的特性也都很有用,所以基本上不用考虑1.0了。1.1和1.0的变化不算很大,应该芯片的价格也不会高出很多?1.1的技术规范参见:es_full_spec.1.1.12.pdf 或者 es_cm_spec_1.1.12.pdf。
OpenGL_ES_2.x 为可编程渲染管线(Programmable)而设计。目前只有2.0这一个子版本,从OpenGL_2.0裁减而来。和1.x的区别是可以支持vertex和pixel shader,因此能够实现更多的特效。另外2.0就不再支持1.x里面的固定管线功能了,也就是说2.x并不向下兼容1.x。技术规范参见:es_full_spec_2.0.22.pdf 或者:es_cm_spec_2.0.22.pdf。
OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。比如
没有double型数据类型,但加入了高性能的定点小数数据类型; 没有glBegin/glEnd/glVertex,只能用glDrawArrays/glDraw......; 没有实时将非压缩图片数据转成压缩贴图的功能,程序必须直接提供压缩好的贴图; OpenGL ES 与 OpenGL 的区别 数据类型:
i GLint 整数型 f GLfixed 定点小数 x GLclampx 限定型定点小数 删除的功能:
glBegin/glEnd glArrayElement 显示列表 求值器 索引色模式 自定义裁剪平面 glRect 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有) 反馈缓冲 选择缓冲 累积缓冲 边界标志 glPolygonMode GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP GL_COMBINE 自动纹理坐标生成 纹理边界 GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER 消失纹理代表 纹理LOD限定 纹理偏好限定 纹理自动压缩、解压缩 glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels 其它注意事项:
glDrawArrays等函数中数据必须紧密排列,即间隔为0 各种数据的堆栈深度较低 Reference
Official Website OpenGL ES概述 OpenGL 与 OpenGL ES 的区别