glFlush和glFinish区别

glFlush:将GL命令队列中的命令发送给显卡并清空命令队列,发送完立即返回;

glFinish:将GL命令队列中的命令发送给显卡并清空命令队列,显卡完成这些命令(也就是画完了)后返回。

 

因此,在绘图命令比较冗长的情况下,可以分段调用glFlush以清空命令队列并让显卡开始先执行这些命令,最后调用glFinish来同步。举个例子:我的渲染器一共有9种shader,渲染时从shader0一直渲染到shader8,以前是在所有shader渲染完成后才调用glFinish(注意:这里如果把glFinish换成glFlush,那么调用wglSwapBuffer的时候在不同的平台上会产生不同的结果,具体结果我也不清楚,个人感觉好像没什么问题,但是游戏的时钟系统会被扰乱——最明显的就是帧速算错),那么CPU就要等GPU绘图,浪费了大把大把的时间;现在改成每个shader完成后调用一次glFlush,强制GPU开始执行命令队列中的GL命令,最后调用glFinish等待GPU完成当前帧渲染,然后调用wglSwapBuffer调换前后缓存。

 

这里就会发现这样一件事情:无论如何,都要等glFinish返回了,如果GPU绘制需要比较多的时间,那么CPU在这里等待的时间就比较可观了,如何提高CPU效率呢?个人认为有两个办法:

1、使用多线程。将更新和渲染作为线程A,辅助性计算如AI策略、**图生成作为线程B。那么当线程A因为glFinish阻塞时,线程B便可以利用CPU进行计算。

2、使用CPU时间预算方法。即先给出一帧所需要的时间预算,在调用glFinish之前判断是否还有多的时间预算,若有多,则先作辅助计算,完成或超过预算时间后才调用glFinish(若此时GPU已经完成命令,就不需要等待了)

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