估计纹理像素的缩放倍数

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 float2 uv  =  texCoordProj.xy / texCoordProj.w;
    float2 uvScaled 
=  uv * wh;
    float2 ef
= ddx(uvScaled);
    float2 gh
= ddy(uvScaled);
    half sInv 
=  length(float4(ef,gh));
    half s
=   1.4 / sInv;  // 估计纹理像素的缩放倍数
详见《游戏编程精粹6》, P395, 路标渲染清晰化
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