什么是光能传递?

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曾经在视觉中国上有人问我什么是光能传递。我很好奇,在现在光能传递如此火热的时代竟然还有人连光能传递都不知道。  
但小日本的广岛研究所在80年代研究光能传递的时候中国又有多少做三维动画的人知道呢?  
  
  我虽然痞,而数学、物理又差,但在光能传递上我还是可以说上两句的。  
  
  我们之所以可以看见颜色,是因为可见光中包含了这无数种颜色的波长的光,如红色光的波长最长(可见光中)、紫色的最短。  
白色的则包含了大部分的光波,黑色的则只包含了很少量的光波。万事万物由原子或分子构成(指一般的事物),  
原子或分子在受光子激发后会吸收一定波长的光波,再把剩下的反射出去。我们的眼睛接受到了这些被反射出来的光、  
视觉神经就会识别出是什么颜色。那么,红色的物体则反射红色的光,蓝色的物体就反射蓝色的光,白色的物体反射几乎所有的光。  
  
  但要注意的是这些物体的表面是粗糙的,才只反射一定颜色,如果是光滑的,就会像镜子一样反射周围的影象。  
  
  为什么?因为粗糙的物体表面有很多不平的地方,光反射的方向就不一致了,受光的方向也不一致。  
而光滑的物体表面受光反射的方向都一致,所以可以完全把受光方向的光的信息反射到反射方向。  
  
  学渲染的人首先要接触材质。材质的种类很丰富——Blinn,Phong,PhongE,Lambert,Metal,Anistropic,Cook/Torrance等等。  
但如果完全按照上面所说的光的理论,那么就只需要一种材质——可以反射光的材质——就够了。  
所以FinalRender只有一种材质;而Lightscape虽然有多种材质,但它们都是同一种材质不同的参数罢了。以上的材质叫做经验模型。  
  
  接着说:当光被物体反射出来后,就会影响到周围的物体。这个步骤相信很多书或教材都有说到,我的另一篇文章也有详细描述,在这里我就不多说了。  
  
  光能传递分四种方式:非漫反射面——漫反射面、非漫反射面——非漫反射面、漫反射面——漫反射面、漫反射面——非漫反射面。  
  
  有人会说,这四种方式是不是重叠了?其实这四种传递方式一点也不含糊,每一种都有自己的特点和特性。  
  
  漫反射面——非漫反射面:这是一般的镜子的情况,从镜子里面看到反射方向的物体,就是物体对镜子的光能传递,光线跟踪可以很好的独立解决这一步。  
  
  非漫反射面——非漫反射面:这是从镜子里面看镜子的情况,但其中包含了镜子的形状因子对镜子传递的影响作用的复杂计算,一般的光线跟踪只能简单的模拟。  
  
  漫反射面——漫反射面:这是辐射的情况,Lightscape最擅长就是求解这中情况;Br,Mr所用的MC(蒙地卡罗积分)并不能很好的模拟,Fr的采样也在有的场景中有黑块的出现。  
  
  非漫反射面——漫反射面:这是Caustic的情况,可以通过PhotonMap求解,但也有精确度问题。  
  
  现在的软件,实际上都只能在相对独立的情况下分别解出这四种情况。现实中,这四种情况经常混合发生,会使光能传递变的异常复杂,这是现在没有可以完全求解的情况。   譬如,第四种情况的非漫反射面一定从某个方向承继了二次光源,所以计算时将先计算影响非漫反射面的光能分布状况,但影响非漫反射面的光能分布状况也受到非漫反射面的影响,就只能用逐步逼近的方法解算。这样将耗费大量的运算!  
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