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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 UE4 在C++ 动态生成几何、BSP体、BRUSH ---- MESH_GENERATION

http://www.cnblogs.com/linqing/p/5015549.htmlPosted on 2015-12-03 11:20 林清 阅读(668) 评论(0) 编辑 收藏截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的

2017-01-01 15:00:05 3185

转载 Custom Depth in Unreal Engine 4

Posted on September 14, 2014 by TomUnreal Engine 4 introduced a new depth buffer along with their PBR rendering system. It’s called “Custom Depth” and can be used for effects like the selectio

2016-12-30 09:58:54 3542

转载 Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51361789这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。街霸Ⅴ所使用的游戏引擎是UE4,相对于街霸Ⅳ来说,街霸Ⅴ在画面上有一个细节上的改进 —— 格斗的双方

2016-12-30 09:57:59 2960

转载 Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51363972勾边效果在很多的FPS或者TPS游戏中,当玩家的队友处于障碍物之后,为了告诉玩家当前队友的位置,往往会在屏幕上勾勒出队友的轮廓,例如求生之路,无主之地等。在UE4中实现的效果Custom StencilCustom Stenc

2016-12-30 09:56:31 1876

转载 UE4 无需切线空间应用凹凸贴图

Unreal Engine 4.9照亮环境凹凸贴图(Bump mapping) 最早由一名图形程序员发明(1978 James Blinn),它通过调整后的着色计算 来创建凹凸表面的假象,无需增加几何体。一个新法线取代了 表面法线进行着色。可通过 1d 函数对新法线进行调整(如 Perlin noise、 灰度纹理)。此方法比使用小毛病较多的真实置换贴图 (

2016-12-29 20:27:39 7996 1

转载 关于ddx/ddy重建法线在edge边沿上的artifacts问题

经验证,原来ddx/ddy这两个操作,在forward rendering与deferred rendering中存在着微妙的应用区别。在forward rendering中,GPU shader会自动地判断其2x2像素区域是否仅有部分落在当前绘制的三角面所覆盖的光栅化interpolate范围内。而在dr中,当将ddx/ddy操作应用于一个render target(即NDC q

2016-12-29 20:26:21 2331

转载 Realistic looking bow waves

http://www.planetinaction.com/software/shipwake.htmHomeGamesGoogle+SoftwareAbout usContactRealistic looking bow wavesHow to create a good looking bow wave image t

2016-12-21 17:54:19 2349

转载 Kelvin’s Ship-Wave Pattern

IndexNotationsSearchNeed Help?How to CiteCustomizeAnnotateWhat's NewAbout the Project36 Integrals with Coalescing SaddlesApplications36.12 Uniform Approximation of Integral

2016-12-19 09:09:57 1097

转载 Ship Kelvin Wake

Wave and Wave Body InteractionsCurrent ChapterShip Kelvin WakeNext ChapterLinear Wave-Body InteractionPrevious ChapterWavemaker TheoryThis is an i

2016-12-19 09:09:07 1340

转载 Ship wakes: Kelvin or Mach angle?

Ship wakes: Kelvin or Mach angle?M. Rabaud, F. MoisyThe V-shaped wakes behind objects moving on calm water is a fascinating wave phenomenon with important practical implications for the drag

2016-12-19 09:08:24 991

转载 Kelvin wakes

https://www.itp.uni-hannover.de/~zawischa/ITP/KWake.htmlhtWatching ducks on a pond one may wonder how these beautiful wake patterns arise. William Thomson (the famous physicist Lord Kelvin)

2016-12-19 09:07:28 1121

转载 开尔文船波

[编辑]维基百科,自由的百科全书开尔文船波开尔文船波(Kelvin Wake, Kelvin ship wave)。鸭子或船只在深水湖面经过时,在后面会激起一道V形的波。开尔文男爵最先对船波进行数学研究,因此称为开尔文船波。船波动形状和福禄数{\displaystyle Fr}有密切关系。{\d

2016-12-19 09:05:07 4394

转载 Wake

https://en.wikipedia.org/wiki/WakeFrom Wikipedia, the free encyclopediaFor other uses, see Wake (disambiguation).Kelvin wake pattern generated by a small boat.In 

2016-12-19 09:04:13 1179

转载 几种主流贴图压缩算法的实现原理详解

前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。1. DXTC DXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1:基于4x4block来进行,不含

2016-12-09 19:09:15 5047

转载 UE4 Runtime Mesh Component

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?113432-Runtime-Mesh-Component-Rendering-high-performance-runtime-generated-meshes!Version 2.0 Released!The RuntimeMeshComponent,

2016-12-08 10:41:40 6901 1

转载 UE4 Procedural Mesh Generation

Procedural Mesh GenerationRate this Article:5.00 (one vote)Approved for Versions:4.7This is a very simple demonstration on how to generate procedural meshes and

2016-12-08 10:40:15 8040

转载 用SSE加速CPU蒙皮计算

http://blog.csdn.net/garuda/article/details/6539271我们知道现在绝大多数情况下角色动画的蒙皮计算是放在GPU中计算的。但是仍然有一些特殊的场合我们需要在CPU端使用蒙皮计算的结果,比如涉及到布料的物理模拟的时候。这时我们需要在CPU端计算蒙皮。为了节约宝贵的CPU计算的时间,我们需要用SSE对CPU计算蒙皮进行加速。

2016-12-07 17:30:12 1578

转载 CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)

阅读目录(Content)效果图下载实现原理源头W*H个链表初始化2遍渲染Shader:填充链表Shader:排序、blend总结CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency)在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪。

2016-12-07 17:29:02 2775 1

转载 半透明渲染新技术摘录

http://blog.csdn.net/garuda/article/details/6541579ATI 的头发渲染方案:1.       在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。2.       渲染时使用需要以下 4 个 pass 3.       最终的渲染效果 此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 

2016-12-07 17:02:48 2335

转载 解析iOS内存不足时的警告以及处理过程

内存警告ios下每个app可用的内存是被限制的,如果一个app使用的内存超过了这个阀值,则系统会向该app发送Memory Warning消息。收到消息后,app必须尽可能多的释放一些不必要的内存,否则OS会关闭app。几种内存警告级别(便于理解内存警告之后的行为) Memory warning level:复制代码代码如下:typedef enum {

2016-12-01 17:04:49 6151

转载 虚幻引擎 4.14 版发布!

Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意:Adam Moss(adamnv)、Alan Edwardesa(alanedwardes)、A

2016-11-29 18:23:22 17751

转载 2维FFT算法实现——基于GPU的基2快速二维傅里叶变换

2维FFT算法实现——基于GPU的基2快速二维傅里叶变换上篇讲述了一维FFT的GPU实现(FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换),后来我又由于需要做了一下二维FFT,大概思路如下。首先看的肯定是公式:如上面公式所描述的,2维FFT只需要拆分成行FFT,和列FFT就行了,其中我在下面的实现是假设原点在F(0,0),由于我的代码需要原点在中心,所以在最后我将

2016-11-29 15:41:44 2946

转载 FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换

最近做一个东西,要用到快速傅里叶变换,抱着蛋疼的心态,自己尝试写了一下,遇到一些问题。首先看一下什么叫做快速傅里叶变换(FFT)(来自Wiki): 快速傅里叶变换(英语:Fast Fourier Transform, FFT),是离散傅里叶变换的快速算法,也可用于计算离散傅里叶变换的逆变换。快速傅里叶变换有广泛的应用,如数字信号处理、计算大整数乘法、求解偏微分方程等等。

2016-11-29 15:40:22 3335

转载 海洋模拟

http://www.cnblogs.com/wubugui/p/4541812.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral本文基于[Jerry Tessendorf 2004]的方法对海洋动画进行了模拟1、介绍海面模拟是计算机图形领域研究前几年很热门的问题,也是一个挑战,在这方面的主要问题是对大面积开阔深水区域的模拟

2016-11-29 15:39:06 3868

转载 A summary of OpenGL ES 3.1 demos and samples

发贴人 hans-kristian 于2015-4-14 7:11:19在ARM Mali GraphicsAbout meHi, I am Hans-Kristian Arntzen! This is my first post here. I work in the Mali use cases team where we explore the latest

2016-11-29 10:19:35 1630

转载 DEBUGGING AND OPTIMIZING MEMORY

https://www.unrealengine.com/blog/debugging-and-optimizing-memoryDEBUGGING AND OPTIMIZING MEMORYBen Zeigler 在 October 29, 2014 | communitynewsShare on Facebook Share on Twitter Sha

2016-11-28 10:37:04 1128

转载 Dealing With Memory Leaks in Unreal Engine 4

Memory leaks are difficult to remedy. Here are techniques which you can follow along with to track down the source of your memory leaks. by Cody Albert · May. 22, 16 · Performance Zone

2016-11-28 10:35:40 1404

转载 Limitations of memory tracking features in Unreal Engine 4.

https://pzurita.wordpress.com/2015/02/10/limitations-of-memory-tracking-features-in-unreal-engine-4/Limitations of memory tracking features in Unreal Engine 4.Since June last year I

2016-11-28 10:34:39 1758

转载 Unreal Engine 4.14 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2016/4_14/index.htmlUnreal Engine 4.14 Release NotesWhat's NewUnreal Engine 4.14 introduces a new forward s

2016-11-16 11:51:21 16130

转载 UE4 身体部件换装实现

http://www.v5xy.com/?p=434 思想:身体部件换装,不是简单的换皮肤,换材质之类,或者绑定骨骼什么的,而是通过在MAX中,同一套完整的骨骼,单独分部分来导出FBX,然后在UE4中,只存同一份骨骼,导入UE4之后,需要简单对每一个部件进行默认重定向到一个骨骼上。 

2016-11-15 09:25:59 8601

转载 Unreal engine 4 C++ 一些调试用的绘制函数

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/42002711UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebu

2016-11-15 09:25:05 1710 1

转载 Unreal Engine 4 字符串转换

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50369103在使用Unreal Engine 4 C++进行开发时,在整合其他库时,很多时候会需要进行字符串转换,下面记录了一些基本的转换方法:1. FString转换FName    FString TheString = "DDDDD"; 

2016-11-15 09:23:22 1230

转载 Unreal Engine 4切换默认Camera实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/39399439默认的,UE4,会以AGameMode中设置DefaultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下如何实现。在APlayerController类

2016-11-15 09:22:40 2864

转载 Unreal Engine 4 基于网格的水面模拟实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/51862644Unreal Engine 4 水面模拟实现一般游戏里水面的模拟都是实用动态的材质来模拟,效果会比较单调,而且无法实现动态的水面涟漪。如果需要更真实的效果,一种是做基于网格的模拟,一种是像Nvidia的Flex里面那种基于大量粒子来做,后者太占用资源,

2016-11-15 09:20:49 1810

转载 Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50300349Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置在开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下: 可以看到S

2016-11-15 09:18:24 3441

转载 虚幻4 捏脸和换装系统实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50392896虚幻4 捏脸和换装系统实现捏脸和换装系统基本上是一个游戏的标配了,这里记录下在虚幻4引擎中实现这样一个系统的具体思路和步骤。 先看看最终的效果: 截图来自国外网友的Demo,文章最后会给出下载地址。这个Demo实现了自定义肤色、上下装、肢体

2016-11-15 09:17:07 9774 1

转载 U3D Draw call batching

To draw a GameObject on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (such as OpenGL or Direct3D). Draw calls are often resource-intensive, with the graphics API doing significa

2016-11-08 19:48:26 1182

转载 better fog

websitearticlesbetter fogIntroFog is very popular element in computer graphics, so popular that in fact we are always introduced to it early in textbooks or tutorials. However these textbo

2016-10-28 19:26:00 1196

转载 从头到尾彻底理解傅里叶变换算法

http://www.xuebuyuan.com/2052774.html  经典算法研究系列:十、从头到尾彻底理解傅里叶变换算法、上作者:July、dznlong   二零一一年二月二十日推荐阅读:The Scientist and Engineer's Guide to Digital Signal Processing,By Steven W. Smith, Ph

2016-10-24 19:35:43 9332 2

转载 RealFlow翻译教程——海洋波浪

波波是出生在海里的,他不是鱼,也不是海藻,更不是贝壳。她是个小波浪,她是小女生哦。她的样子不固定,一会温柔平静的像小绵羊,一会疯狂怒吼的像大老虎。虽然她会变成不同的样子,可她还是叫波波。   我们知道波波虽然没有脚,但她可厉害了,能到很远很远的地方,甚至还能从南极到北极呢。波波其实不喜欢自己凶的像大老虎,这样看起来一点不淑女,是没人喜欢的。波波很喜欢天上的云弟弟,因为云弟弟经常在天上变成各

2016-10-24 19:27:00 5919

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海洋投影网格实现原理

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2009-03-13

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