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转载 GCC使用入门
概述 GCC(GNU Compiler Collection,GNU编译器套装),是一套由 GNU 开发的编程语言编译器。它是一套 GNU编译器套装以 GPL 及 LGPL 许可证所发行的自由软件,也是 GNU计划的关键部分,亦是自由的类Unix及苹果电脑 Mac OS X 操作系统的标准编译器。 GCC 原名为 GNU C 语言编译器,因为它原本只能处理 C语言。GCC 很快地扩展,变得可处理 C++。之后也变得可处理 Fortran、Pascal、Objective-C、Java, 以及 Ada与
2010-07-26 21:37:00 1788
转载 预编译头文件的使用
<br /><br />文章名:预编译头文件的使用<br />出 处:互联网<br />作 者:潘李亮 <br />本文介绍VC6的预编译功能的使用,由于预编译详细使用比较的复杂,这里只介绍几个最重要的预编译指令: /Yu, /Yc,/Yx,/Fp。其它的详细资料可以参考:<br />MSDN->Visual Studio D6.0Document -> Visual C++6.0 Document<br />->VC++ Programmer Guider ->Compiler and Linker<
2010-07-26 21:34:00 1180
转载 微软公司软件开发模式简介
<br /> 北京大学出版社96年底所出的《微软的秘密》一书是目前我所见到的对微软公司软件产品开发过程介绍的最专业、最深入的一本书。通过本书,我们可以看到微软公司是如何对科学地对软件产品开发进行有效地管理,我想这些经验对于中国的广大软件开发人员,尤其是关心中国软件产业发展的各位朋友是大有益处的。所以特将此书中涉及软件产品开发的部分内容摘录出来(第四章“产品定义与开发过程”),加上我在微软中国工作的实际经验总结出这篇文章,希望与大家共同分享。本文作为摘录,自然是挂一漏万,所以建议大家若有时间还是找来原书一读。
2010-07-21 22:13:00 1433
转载 从游戏研发看需求管理
<br />游戏作为一种特殊的软件产品,比普通的软件开发更为复杂,因此,游戏项目的管理较之一般软件项目也更具挑战性。在软件工程中,需求管理是关乎项目生死存亡的首要环节。本文将透过游戏研发管理的视角,重点探讨如何通过有效的需求管理保证项目成功。 <br /> <br />游戏研发项目特点<br /> <br />项目整体复杂性强<br />游戏是一种特殊的软件,尤其是大型网游,通常比一般的软件开发规模大、人数多、周期长、复杂程度高。首先,正规的游戏开发会包括策划、美术(含2D和3D)、编程和测试等多个团队,如
2010-07-17 22:35:00 1523
转载 Scrum全面介绍
<br /> Scrum 摘要<br /> Scrum 理论是基于一个国外的学科,叫《过程动态学,建模及控制》,什么意思呢?过程控制方法有两种:预定义过程控制和经验性过程控制。预定义过程就是在执行之前 先要制定详细的计划,然后严格按照计划执行,这种控制方式在过程比较简单的情况下比较适用,但是如果过程不可能预测的非常详尽的话,预定义过程就显得力不从心,这时候“经验过程控制”就更合适于过程控制。<br /> 经验过程控制讲究“检查”和“调整“,就是在执行过程中不断的检查是否出现问题然后根据实际情
2010-07-17 22:33:00 1531
转载 Scrum在大型游戏团队中的应用
<br />当游戏遇到了Scrum <br /> Scrum并不是什么高深的管理方法,Scrum的科学原理中,没有什么是值得被拿出来,放在学术界讨论的东西,就连其估算方法,也是使用了看似游戏一般的扑克牌估算法,实在是难登大雅之堂。Scrum的指导原则很简单,没有把软件开发中的所有的事情都详细的规定,或许可以说,Scrum只明确阐述了极少数的几个问题,Scrum容忍混乱,甚至是一种对于混乱的妥协。但是Scrum成功了,在很多领域中都获得了巨大的成功,究其原因,在于Scrum抓住了软件开发中最终要的因素:人的
2010-07-17 22:28:00 2221
转载 网络游戏开发流程管理
<br /> 尽管游戏的历史是悠远久长的,但人类把它当作一种理论研究对象却是在近代才开始的事。德国诗人和剧作家席勒在研究艺术起源的问题上曾以‘艺术起源于游戏’的大胆一说而语惊四海。他认为,人类在现实生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这两种束缚中常常失去了理想和自由,人们就设法用剩余的精神创造一个自由的世界,这个自由的世界就是游戏。 <br />网络游戏开发人员必备素质 <br /> 所谓游戏引擎,是指游戏开发的核心技术。基于一个游戏引擎,可以设定不同的人物和情节等,从而开发出多款不同的游戏
2010-07-17 22:23:00 1849
转载 CMMI与敏捷软件开发(Agile Software Development)
<br /> CMMI模型是由美国的SEI开发的、基本成为评价软件开发组织过程能力的事实上的标准,自2002年左右引入我国,经过近7年的实施,目前已成为软件企业构建质量管理体系的首选。截止到2009年上半年,国内已有40余家软件企业达到CMMI 5级,70余家软件企业达到CMMI 4级,达到CMMI 3级的软件企业已经超过700家。通过实施基于CMMI的过程改进,我国的软件产业得到了长足的进步。在实施CMMI的过程改进咨询服务中,也遇到一些问题,特别是有关中小型企业如何有效实施CMMI的问题。近年来,随着
2010-07-12 22:08:00 1749
转载 敏捷软件开发过程模型
敏捷联盟为希望达到敏捷的人们定义了12条原则:1)最优先要做的是通过尽早、持续交付有价值的软件来使客户满意。2)即使在开发的后期,也欢迎需求变更。敏捷过程利用变更为客户创造竞争优势。3)经常交付可工作软件,交付的间隔可以从几个星期到几个月,交付的时间间隔越短越好。4)在整个项目开发期间,业务人员和开发人员必须天天都在一起工作。5)围绕受激励的个人构建项目。给他们提供所需的环境和支持,并且信任他们能够完成工作。6)在团队内部,最富有效果和效率的信息传递方法是面对面交谈。7)可工作软件是进度的首要度量标准。8)
2010-07-12 22:06:00 3827
转载 利用VS2005进行dump文件调试
Dump文件 <br /> Dump文件是进程的内存镜像。可以把程序的执行状态通过调试器保存到dump文件中。 Dump文件是用来给驱动程序编写人员调试驱动程序用的,这种文件必须用专用工具软件打开,比如使用WinDbg打开。 在Windbg中可以通过.dump命令保存进程的dump文件。比如下面的命令把当前进程的镜像保存为c:/testdump.dmp文件: .dump /ma C:/testdump.dmp 其中的/ma参数表示dump文件应该包含进程的完整信息,包括整个用户态
2010-07-12 21:59:00 3285 1
转载 揭开3D纹理的面纱
<br />揭开3D纹理的面纱<br />作者:朱云<br /> 今年早些时候,nVidia公司宣布微软将在新一代DirectX中采用nVidia开发的Volume Texture Compression Format(体积纹理压缩格式),简称VTC。这标志着3D纹理的压缩格式第一次正式进入了主流3D软件和硬件领域,它的出现将缓解因特网上传输高质量纹理的高带宽需求,也将使高质量的PC游戏更为真实、细腻。<br />3D纹理的缘起 <br /> 现有的纹理贴图,就是将各种不同的2D平面图形贴在3D物体的表
2010-07-09 21:08:00 1678
转载 游戏引擎演化史
<br />在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。 <br />一、什么是引擎 <br />我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角
2010-07-09 20:55:00 1772 1
转载 3D游戏开发流程
<br />队伍组成<br /> <br />开发团队<br />n 制作人<br />n 执行制作人<br />n 策划团队<br />n 程式团队<br />n 美术团队<br />销售团队<br />测试团队<br />游戏评论队伍<br />游戏制作人<br /> <br />n 开发组长(always)<br />n 资源管理 (Resource Management)<br />n 行政管理 (Adm
2010-07-09 20:50:00 1458
转载 3D游戏引擎剖析
<br />原文作者:Jake Simpson <br />译者: 向海 <br />Email:GameWorldChina@myway.com <br />第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 <br />介绍 <br /> 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新
2010-07-09 20:47:00 1726 1
转载 叩开3D编程这扇门
<br />EmilMatthew(EmilMatthew@126.com)<br />摘要: <br /> 通过透视投影方式,实现了一个长方体的线框模型,并实现了长方体模型的绕x轴,y轴,z轴的旋转.<br />关键词:透视投影,线框模型<br /> <br /> Knocking the door of 3D programming open<br /> EmilMatthew(Em
2010-07-09 20:45:00 1511
转载 Ogre 1.7的地形系统
<br />Ogre 1.7,包含一个新的地形组件:OgreTerrain Component,有如下功能:独立于场景管理器的可选的OgreTerrain Component和Paging Component。 地形可编辑功能 Hierarchical geometry batching,LOD越低,batch数目和vertex数目都会减少。最低LOD的时候,整个地形页就是一个单一的batch,这对于大型分页地形来说,比一般使用的固定tiles的地形系统有明显优势。 采用Skirts技术处理terrain
2010-07-07 21:51:00 4872 2
转载 Ogre 1.7 SDKTRAY 初探
<br /> Ogre 1.7 这个版本比以前有了很多的变化.其中之一就是在Ogre官方不再包含CEGUI的组件.但是尽管没有使用CEGUI,在官方的demo中仍然可以看见有gui的功能,那么Ogre又是怎么实现的呢?<br /> 根据官网的说明,新的gui系统使用的是一个叫"tray"的系统.这个系统的主要代码在SdkTray.h这个文件之中.sdktray使用的Ogre overlay来实现gui,并且Ogre 1.7比以前版本似乎也多了一些gui相关的组件.这大概预示,Ogre即将
2010-07-07 21:49:00 1701
转载 Ogre 1.7版本重大改进
<br />Ogre新的版本在年后首次发布了。1.7较之以往的版本有了长足的进步。<br />由于跟SOC的互动,Ogre 1.7开始慢慢渗透了更多只有商业引擎才有的功能。这得益于最初优良的框架。<br /><br />下面一个一个道来。<br /><br />1.改了个名字,似乎是另外一个怪兽。:) 协议改变,现在是MIT了,总之就是更自由了。<br />2.Sample Browser的引入,社区里有篇写的很详细的文章。很多商业引擎都有,个人觉得实行用其实一般,属于引擎的噱头。以后只需要进行一次资源重建
2010-07-07 21:48:00 1788
转载 关于MyGUI3.0+Ogre1.7
上一次还和一朋友说到写博客的问题,都觉得太花费时间了,我不得不佩服那些博客更新快的同学。本来想3月更新本篇日志的,结果被其它事情及后来的D3D给耽误了。我真没想到这么多人对MYGUI关注啊。。。 关于MyGUI3.0.1和Ogre1.7.0的编译: 不知道你们有没有遇到MyGUI3.0.1使用Ogre1.7.0的库进行编译的时候,会有一些项目编译时报重复定义的错误。
2010-07-07 21:48:00 2799
转载 3D游戏角色动画
<br />3D游戏角色动画<br /> 作者:迷糊小亚<br /> <br />(这篇文章在gameres也有下的,这里的没有图片)<br /> <br />摘要:本文主要描述了3D游戏角色动画的原理及应用,从介绍微软的X文件到最为广泛应用的骨骼蒙皮动画,另外简要的介绍了下渐变动画的原理。<br /> <br />关键词:Role Animation S
2010-07-07 21:46:00 2390
转载 常用编解码介绍
这里只对常见的视频音频编码做一个系统的简单介绍,并不进行详细探讨。由于我的知识有限,难免有错误的地方,欢迎来信指正。 MPEG 系列MPEG 即(Moving Pictures Experts Group) 运动图象专家组,属于ISO(International Organization for Standardization) 国际标准组织,他们开发了一系列视频音频编码,最为大家熟悉的就是 MP3,MPEG-1/2/4。 MPEG-1 较早的视频编码,质量比较差,主要用于 CD-ROM 存储视频,国内最为
2010-07-07 21:43:00 1561
转载 利用Directsound编程实现实时混音
<br />摘要:将多个音频文件或多路音频数据同时输出到音频输出设备上,就可同时听到多个不同的声音,这就是混音。在游戏开发,网络视频会议开发中都会用到混音技术,本文详细介绍如何利用Directsound实现几路不同的音频进行实时的混音。 <br /><br />关键词:Directsound 混音<br /><br /> 在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可<br
2010-07-07 21:42:00 1909
转载 利用Directsound 3D实现游戏中3D音效
摘要:3D游戏中,增强的3D音效会让游戏玩家产生震撼的听觉效果,本文通过一个示例演示了如何采用微软的Directsound 3D 实现3D环绕立体声。关键词:Directsound 3D 游戏 3D立体声 在开始本文前,我要说一句,Directsound 3D可以说是Directsound的精华所在,我个人的感觉,在3D游戏的开发中,3D音效一般都是采用Directsound 3D来完成的。 DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音
2010-07-07 21:39:00 2804
转载 游戏服务器架构探讨
这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775作者:qinglan有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料
2010-07-04 10:50:00 2233
转载 集群式游戏服务器架构方案设计开发
自从2003年开发VOIP Radius Server以及修改Gnugk以来,从事服务器开发已经近五年了,对服务器开发也有一些自己独到的看法以及见解。当摆脱了技术本身的束缚之后,才理解重要的并不是某种技术的运用,而是整体设计的考虑,也慢慢明白了设计是开发的灵魂的道理。从技术层面来看,各个平台都有一些自己特有的东西,比如Windows 平台下面的IOCP技术,可以说为了支持大的并发,IOCP是一个Windows平台的必选方案。而在Linux下面Epoll又是所有开发人员需要掌握的技术。当然还有FreeBSD下
2010-07-04 10:43:00 2575
Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf
2020-12-25
IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf
2020-12-25
Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf
2019-10-28
PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf
2018-08-16
OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示
2010-02-05
空空如也
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