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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 全景图技术概述

一、图像获取全景图像素材的获取有两种方式:一是采用专门全景设备,如全景相机或者带有鱼眼镜头或者广角镜头的相机;二是利用普通相机拍摄局部图像,然后经过投影后拼接形成全景图。第一种方法的优点是操作简单,无需复杂建模,非常容易的能够形成全景图,缺点是专用设备价格非常昂贵,不易普

2011-09-21 21:18:27 6027 1

转载 浅析三维全景

经常听到有人提起三维全景,到底什么是三维全景?真正意义上的全景并不是一张广角的照片。三维全景又称全景图像,是指大于双眼正常有效视角(大约水平 90度,垂直70度)或双眼余光视角(大约水平180度,垂直90度),乃至360度完整场景范围的照片。传统的光学摄影全景照片,是把90度

2011-09-21 20:54:38 2195

转载 学习SVN版本控制与恢复删除

首先我看了看别人介绍的版本控制 如下:1. 版本控制介绍 1.1. 什么是版本控制版本控制系统用于保存编写开发应用程序时的文档的各个修订版(revision)。版本控制也称作Revision Control System(RCS)。名词解释:修订版

2011-09-20 16:09:24 1523

转载 SVN 恢复删除

一、本地删除   本地删除,指的是在客户端delete了一个文件,但还没有commit,使用revert来撤销删除。二、服务器删除     1.通过本地删除后提交服务器   a)Update上一个版本,但只适用于修改较少的情况;   b) 通过show Log

2011-09-20 16:08:38 2194

转载 Qt编译

从http://www.qtcentre.org/下 载QT源代码,注意是源代码。我下载到的是QT4.5.1版,文件名为qt-win-opensource-src-4.5.1.zip解压,注意不要解压路径不要含有空格或中文,我把它解压到了d:\qt451里准备一个存放编译后“成品

2011-09-14 15:29:51 1403

转载 Lua常用资源连接(来自lua-users)

官方资源 [Lua 官方主页]Lua社区 [Lua 邮件列表][Lua IRC 聊天频道] (#来自irc.freenode.net) [Jean-Claude Wippler的wiki].(不再维护)Lua 文档[Lua架构] - 描述了Lu

2011-09-14 10:34:52 2273

转载 lua的封装luawrapper-luabind-cpplua-tolua

CppLua,跨平台,用法简单,缺点是接口多,且不能向lua注册类。代码质量一般tolua,跨平台,说是automatically bindC/C++ code to Lua,感觉还是说手动比较恰当,接口繁多。luawrapper, 基于魔板,需要boost支持,功能强大

2011-09-14 10:34:17 2746 1

转载 用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .

游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线 那种好?其实达到效果都行, 火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮, 我的游戏一直用的第一种,也没去研究X

2011-09-13 16:59:12 2748

转载 硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现

硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现作者:Octane3dMSN:Octane3d@hotmail.com电邮:Octane3d@tom.com 一 引言角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,在计算机辅助动画电影制作和各类广告制作中一直扮演着重要的角色。动画制作

2011-09-13 16:58:15 5464

转载 Ogre 用硬件蒙皮代替软件蒙皮,用GPU代替CPU .

骨骼动画的计算,是比较费时的,因为数据量大.这部分数据,用CPU计算,就是软件蒙皮,用GPU去计算,就硬件蒙皮 1.软件蒙皮 Ogre本身已经实现了软件蒙皮,默认情况下就是软件蒙皮,计算的代码在void Entity::updateAnimation(void

2011-09-13 16:56:07 2822

转载 QT中.pro文件的写法

在QT中,有一个工具qmake可以生成一个makefile文件,它是由.pro文件生成而来的,.pro文件的写法如下:1. 注释从“#”开始,到这一行结束。2. 指定源文件SOURCES = *.cpp对于多源文件,可用空格分开,如:SOURCES = 1

2011-09-13 14:59:56 1293

转载 .qm .ts qt程序中文国际化

qt程序中文国际化中文国际化是在QT程序设计中很重要的一个环节,这里用一个简单的例子介绍中文国际化得过程。     在这里我们还是写一个经典的helloworld的例子。     zh_CN.cpp     #include      #include

2011-09-13 14:59:25 3318

转载 Qt .pro文件 详解

Qt .pro文件 详解  突出 介绍libs1. TEMPLATE变量TEMPLATE描述了为建立目标文件而采用何种模板,即生成何种形式的Makefile文件。Qmake工具定义了5种模板:1. 应用程序App,为建立一个Qt应用程序创建Makefile文件

2011-09-13 14:58:39 3031

转载 Qt语言翻译工具的使用

在上一篇中,只是简单地说明了一下有关QT语言翻译工具的大概使用方式,但也很明显地存在不尽明了和疑问的地方,没有一点相关Qt知识储备,甚至很难理解我写的那些文字,在这里,我想用自己所知道的对其进一步加以完善。         通过使用Qt Linguist工具时,可以有两种方式

2011-09-13 14:58:06 2150

转载 无缝地图的优缺点(NCSOFT: Jason Beardsley)

MMP游戏究竟要实现一个无缝世界还是一个分区世界是一个至关重要的决定,而且这个决定必须在游戏设计的早期就做出。这个选择对游戏的每个方面(从设计和程序开始,然后是美工制作和游戏世界构筑,最后贯穿游戏的实际运营和维护)会产生什么样的影响并不是显而易见的!无缝世界模式的优点1.

2011-09-09 17:48:54 2894

转载 无缝地图揭秘

2011-09-09 17:23:22 2590

转载 c++ 函数返回引用

一,c++函数的返回分为以下几种情况 1)主函数main的返回值:这里提及一点,返回0表示程序运行成功。2)返回非引用类型:函数的返回值用于初始化在跳用函数出创建的临时对象。用函数返回值初始化临时对象与用实参初始化形参的方法是一样 的。如果返回类型不是引用,在调用函数

2011-09-06 10:43:56 1306 1

转载 Nvidia SDK9.1 HardwareShadowMap 阴影程序注释

//HardwareShadowMap.cpp,原程序见Nvidia SDK9.1//该程序与Nvidia SDK中的SoftShadow程序一样,也是用ShadowMap产生阴影。 即//从灯光位置将场景渲染到Texture(ShadowMao)中产生深度图,再次渲

2011-09-05 20:43:30 2447

转载 软阴影

GameRes游戏开发资源网 http://www.gameres.com 软阴影www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.

2011-09-05 20:30:05 2051

转载 shadow map 系列(pcf,csm,vsm,lvsm)

最近看了关于shadow map的论文,就最近总结一下: Shadow Map :用于生成阴影如果要了解shadow map,最好的办法就是去看dx的demo 。其算法大意如下:运用渲染到纹理方法(render to target),以场景中的光源为坐标原点,建立

2011-09-05 20:20:02 3408

转载 Variance Shadow Mapping(译)

注:翻译只求意思准确,省略了一些不太相关的内容,如有错误烦请指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf

2011-09-05 20:19:30 2147

转载 鲁棒性Robustness

鲁棒性就是系统的健壮性。它是在异常和危险情况下系统生存的关键。比如说,计算机软件在输入错误、磁盘故障、网络过载或有意攻击情况下,能否不死机、不崩溃,就是该软件的鲁棒性。所谓“鲁棒性”,是指控制系统在一定(结构,大小)的参数摄动下,维持某些性能的特性。根据对性能的不同定义,可分为稳

2011-09-05 13:35:39 2366

转载 Ogre Texture-based Shadows

Texture shadows involve rendering shadow casters from the point of view of the light into a texture, which is then projected onto shadow rec

2011-09-05 10:21:46 1825

转载 Ogre Using Vertex/Geometry/Fragment Programs in a Pass

Within a pass section of a material script, you can reference a vertex, geometry and / or a fragment program which is been defined in a .pro

2011-09-05 10:20:37 1682

转载 qt中文翻译步骤

虽然很多人都会的东西,我还是整理一下吧,主要是一些注意事项,有点罗嗦,请见谅。第一步 在你的pro里面加入 TRANSLATIONS = myexec_zh.ts 第二步 用lupdate 操作pro 将要翻译的提取到ts文件 命令是 lupdate my

2011-09-02 18:00:54 1368

转载 图像编辑之对比度调整(亮度对比度的算法公式)

继续图片编辑系列的文章,这次讲讲对图片对比度的调整方法。开篇先闲话一番,讲讲一些相关的东西。先是TinyImage的进度,因为某次莫名其妙用另外一个文件把一个很重要的头文件给覆盖了,导致出来一堆编译错误,改了大半个小时,于是为了保险起见赶紧整了个SVN。其次是本来这个周想写写色彩

2011-09-01 17:50:08 35354

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海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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GDC breaking down

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

2009-03-13

空空如也

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