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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 瓶颈在谁?论CPU和显卡的合理搭配

主板、CPU及显卡的搭配 红颜美女蓝洁瑛瓶颈在谁?论CPU和显卡的合理搭配  2007-08-09 18:58:20|  分类:电脑爱好者 |  标签:|字号大中小 订阅经典话题:CPU和显卡的合理搭配        我需要什么样的CPU?需要配什么样的显卡?怎么样才能尽量用最少的投资升级来获得高性价比的系统,这是

2013-03-31 18:13:15 3772

转载 dx postprocess

come from:http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2010/12/02/1894151.html这个PostProcess例子还真是复杂,包含了很多我没接触过的盲点,只能一点一点的消化。不过令人兴奋的是,这个例子包含很多有用的知识点。我觉得PostProcess----后期效果处理就是对RTT(Render to Texture)技术的进阶(本例在各

2013-03-30 12:14:30 2634 1

转载 Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering .

全称真长:Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments". DX9 sample里就有demo什么的。 这个文章真的比较喜欢,作者也牛,来自发siggraph最多的Max-Planck-Institut和Microsoft

2013-03-30 12:04:40 2133

转载 使用授权引擎的危害 .

像unreal这种引擎的确带给很多游戏公司很多机会,让它们得以以低成本低风险,有机会开发出高水平游戏。 但是长远看来,觉得使用授权引擎作为起步是合情合理的,如果公司计划比较长远,则需要把脱离授权引擎走自己路列入计划之中。 1,价格昂贵 可能开发一个游戏的引擎授权费并不贵,但是如果n年下来做m个游戏,这个花费就很恐怖了。每个新游戏都伴随着一笔的授权费,这比随意的使用自有引

2013-03-30 12:01:39 1795

转载 IrradianceVolumesForGames

原来是想做IrradianceVolume的笔记,但是显然ATI这篇文章要更加全面和深入,所以直接这个吧。Link:http://ati.amd.com/developer/gdc/Tatarchuk_Irradiance_Volumes.pdf 这个文章涵盖了几个方面:Radiance, irradiance, transfer Spherical Harmonics I

2013-03-30 12:00:23 1715

转载 显存、像素、帧 .

显存 1、显存的种类: 显存的种类有EDORAM、MDRAM、SDRAM、SGRAM、VRAM、WRAM、DDR等许多种。EDO显存曾用在Voodoo、Voodoo 2等显卡上,但目前已消声匿迹。SGRAM显存支持块写和掩码,可以看作是SDRAM的加强版,曾流行一时,但由于价格较SDRAM稍高,现在也已甚少采用。目前显卡上被广泛使用的显存就是SDRAM和DDR SDRAM了。SDRAM

2013-03-30 11:39:31 1904

转载 关于显存地址问题 .

转自:http://hi.baidu.com/xylemily/blog/item/0293a18c0cf283e2f11f3667.html为什么有些书说显存首地址为A00000,有的说再B8000?显示模式不同。 我记得B800是单色 A000是彩色(图形?)我想你是在dos下编写吧:) 不同的显示模式首地址不一样 a000000l通常是0X13 b8000那是

2013-03-30 11:37:00 4109 1

转载 显存与纹理内存详解 .

根据桌面>右键属性>设置>高级>适配器,可知当前电脑的显卡名,显卡内存(也叫显存)。显存 为什么重要?                            1, 系统 内存只是暂时存放数据的地方,不能处理数据;要想显示数据,还得把数据传输到显卡内存里!                          2, 每个3D 显卡实际只有有限的内存(常见的有2、16、32、64、128MB),而

2013-03-30 11:31:00 9166

转载 D3D Frustum裁剪原理

概念介绍Frustum裁剪原理" alt="D3D Frustum裁剪原理" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" style="padding-bottom:0px; border-right-width:0px; list-style-type:none; margin:0px; padd

2013-03-26 09:11:29 2795

转载 Z-buffering

In computer graphics, z-buffering, also known as depth buffering, is the management of image depth coordinates in three-dimensional (3-D) graphics, usually done in hardware, sometimes insoftware.

2013-03-23 23:27:56 2948

转载 可编程图形硬件的常用部件说明

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”  这一节中主要阐述图形硬件的相关知识,主要包括GPU中数据的存放硬件,以及各类缓冲区的具体含义和用途,如:z buffer(深度缓冲区)、stencil buffer(模板缓冲区)、frame buffer(帧缓冲区)和color

2013-03-23 23:25:21 1763

转载 艾德文·卡特姆

艾德文·卡特姆Edwin Earl Catmull出生1945年3月31日 (1945-03-31)(67岁)西弗吉尼亚州帕克斯堡国籍美国研究领域计算机图形学任职于卢卡斯影业迪士尼皮克斯母校犹他大学著名成就Reyes渲染架构Re

2013-03-23 23:23:03 3155

转载 Alpha-blending and the Z-buffer.

Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.

2013-03-23 23:21:02 1658

转载 Learning to Love your Z-buffer.

Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.

2013-03-23 23:20:21 1773

转载 深度缓冲

在计算机图形学中,深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标的过程,这个过程通常在硬件中完成,它也可以在软件中完成,它是可见性问题的一个解决方法。可见性问题是确定渲染场景中哪部分可见、哪部分不可见的问题。画家算法是另外一种常用的方法,尽管效率较低,但是也可以处理透明场景元素。深度缓冲也称为 Z 缓冲。当三维图形卡渲染物体的时候,每一个所生成的像素的深度(即 z 坐标)就保存在一个缓冲区中。这个

2013-03-23 23:16:54 1951 1

转载 shadow map 阴影图算法的思考

shadow map 以前早就研究过,不过一次不小心把以前做的东西都弄丢了,今天重新做了一下,加到了系统里,给大家看下效果:)shadow map算法原理很简单,先简单介绍下算法给新人:1.以光源所在位置为观察点渲染场景(可以只渲染需要产生阴影的物体)将渲染后的深度值保存深度图(一张事先准备好的纹理)。在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型观视投影矩阵(以后简称mvp)

2013-03-16 22:53:07 2607 1

转载 OGRE 火炬之光(torchlight) 骨骼动画 .

源自于:http://hi.baidu.com/zyb_debug/blog/item/56656f02cf6c367d3812bb87.html 今天去ogre官网赚了一圈,看到了一款用Ogre做的游戏TorchLight,不妨下下来玩玩。游戏做的很好,说明ogre的强大。在安装目录里看到了ogreMain.dll OIS.dll等熟悉的dll,忽然看到了resources.cf

2013-03-16 22:42:33 2875

转载 使用火炬之光UI .

uimodulefunctionxml2010      最近忙着毕业设计,UI的地方遇到很头大的问题,不会设计……索性今天用一天时间看了看火炬之光的UI,捣鼓了半天也终于能用  这里要注意资源路径和文件的格式,另外会遇到这个错误:CEGUI::InvalidRequestException in filef:/@working/cegui-0.7.1/cegui-0.7.1/

2013-03-16 22:38:13 2148

转载 实现《火炬之光》中的遮挡效果

网上有几个高手实现了《火炬之光》里的遮挡效果。我看了一下,大受启发。但是比如这篇http://blog.csdn.net/nuiuyi/article/details/5293116使用了两个Entity。资源多少有些浪费。这篇http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/6326700复杂到我都不知道他在说什么。主要在以上

2013-03-16 22:34:55 2432

转载 OGRE 描边效果

不说别的,献上图下面简单说一下原理:1.使用两个pass2.其中一个cull_hardware设置成anticlockwise3.vp中让每一个点沿着normal进行缩放4.注意缩放的系数缺点:1.系数怎么不固定2.帧数下降2帧3.这不是我想要的描边(我想要的是Left 4 Dead中的那种效果)完....................

2013-03-16 22:27:30 2776 1

转载 Shadow Mapping

阴影算法,在3D渲染中是很重要的一部分。阴影算法大致可以分为以下三类:基于ray tracing,基于shadow volume,基于shadow map(Z buffer).    Ray tracing可以很自然地实现shadow,不需要特殊处理,但是ray tracing一般都用于离线渲染。Shadow Volume在实时渲染中也有应用,但是Shadow Volume依赖于geome

2013-03-16 22:06:34 2140

转载 Cascaded Shadow Map

最近出现的一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,感觉效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上,当然,视锥的分割有数学方法推导,具体可以查看PSSM或Light Space Perspective Shadow Maps 的论文,

2013-03-16 22:04:14 2366

转载 Cascaded Shadow Maps

Cascaded shadow maps (CSMs) are the best way to combat one of the most prevalent errors with shadowing: perspective aliasing. This technical article, which assumes the reader is familiar with shadow m

2013-03-16 22:02:02 5048

转载 Variance Shadow Maps

Variance Shadow MapsWilliamDonnelly   Andrew LauritzenWaterloo大学,计算机科学,图形实验室Winger_w译水平有限,错误指出欢迎指出QQ:379404629Figure1:各向异性过滤对比。上:普通shadow map,利用PCF。下:Varianceshadow map利用mipmapping和16x的各

2013-03-16 21:59:22 2330

转载 液晶电视面板的类型、等级及鉴别方法

液晶电视面板知识普及,导读导读   面板在很大程度上决定着显示设备的亮度、对比度、色彩、可视角度等诸多效果,电视机产品亦然,液晶等离子两大主要阵营分别采用不同国籍的LCD和PDP面板,考虑到等离子技术的受众,我们暂且将后者放下,只谈一谈液晶面板。  液晶面板与液晶电视联系密切,它的产量、优劣、改良速度以及市场环境等因素都直接关系着液晶电视自身的质量、价格、更新幅度和市场走向,一

2013-03-16 21:44:58 7294

转载 各类型液晶电视面板解析

对于液晶电视来说,液晶面板占整机70%-80%的成本,液晶电视最重要的部件就是液晶面板,也就是液晶屏幕。液晶面板技术的高低和质量的好坏关系到整个液晶电视的功能参数、显示效果和使用寿命等情况。面板的类型决定了面板的大部分参数的水平,例如分辨率、对比度、响应时间、可视角度等等方面。由此,液晶电视与液晶面板二者是密切相关的,不可分割的。而随着液晶电视近十年的飞速发展,下面我们就一起来了解一下各类型液晶面

2013-03-16 21:36:44 2574

转载 高级碰撞检测技术

Advanced Collision Detection Techniques-------------------------------------------------------------------------高级碰撞检测技术-------------------------------------------------------------------------

2013-03-11 21:09:19 2054

转载 碰撞检测

我始终认为,在 MMORPG 里采用多边形碰撞检测是件很傻的事情。当然傻不是坏事,基于多边形碰撞检测,一帧检查一次的这种做法,实现起来非常简单。很符合 kiss 原则。我们只需要一点点数学知识和一点点编程技能就能做出来了。反正 client 上,也就检查一个主角。加上可以使用简化的碰撞模型,进一步的减少运算量。但是放在服务器上,这个运算量可不小。所以这几天我寻思着找个更好的方法出来。

2013-03-11 21:07:30 2097

转载 虚幻三引擎参考文献

【渲染效果】  ◎ 64位色高精度动态渲染管道。   Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。   在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种

2013-03-11 20:58:36 3280

转载 布娃娃系统

简介英文:ragdoll physics在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来来达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制模板,控制这些骨骼的移动,而角色的表层随着骨骼的移动而发生相应的变化

2013-03-11 20:53:03 3504

转载 虚幻4引擎将至!从虚幻看游戏引擎发展

3D游戏引擎是个什么玩意    泡泡网显卡频道5月23日  在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着

2013-03-11 20:44:26 6165

转载 Ogre导入3Dmax模型注意事项

1.由于Ogre与3Dmax坐标系统的不一致,可能会导致3Dmax导出的模型在Ogre旋转了90°(我使用OgreMax导出模型).这可以在3Dmax里更改模型的轴坐标即可修改方法 : 选中模型后--->层次--->点击仅影响对象--->变换  即可将轴坐标重置为OgreMax导出的正常Ogre轴2.NxOgre中是以m为度量单位的.在Ogre中也可以认为是m(Ogre中测量单位是

2013-03-06 20:50:08 2137

转载 NxOgre经验总结

最近在做基于NxOgre的赛车游戏..用到了很多NxOgre的功能,也遇到了很多问题.特在此记录下来遇到的问题和决绝的方案.....1) 赛车启动/刹车后一直运行,向完全没有阻力的样子设定mLinearDamping参数NxOgre::RigidBodyDescription description; // 线性抖动参数,用于对直线运行的抖动// 亦可实现控制摩擦力效果

2013-03-06 20:48:36 1636

转载 阴影缓冲区

NVIDIA GeForce3 Ti 图形处理单元 (GPU) 首次将逼真阴影的硬件加速引入客户 PC,从而更改了 PC 图形照明技术的外观。NVIDIA 阴影缓冲技术弥补了 PC 游戏与电影型特殊效果之间的差异,可提供逼真、实时的阴影效果。直到现在,实时计算机图形的照明技术仍然缺少一个至关重要的元素:逼真的阴影。艺术家与摄影师始终都非常清楚照明和阴影的重要性。事实上,就是因为照明和阴影的显著

2013-03-06 20:39:30 1690

转载 方便编程人员 NVIDIA推出Nexus三组件

在第一天的NVIDIA GTC上,NVIDIA宣布面向开发人员推出Microsoft Visual Studio搭配使用的业内首款集成GPU/CPU环境。Nexus在Visual Studio下的三大组件Nexus由下列三个组件组成:• Nexus调试器是一款面向CUDA C、HLSL以及DirectCompute等GPU源代码的源代码调试器。它支持源断点、数据断点、以及直接检查显

2013-03-06 20:30:37 1380

转载 GPU大会:NVIDIA面向开发人推出Nexus

美国旧金山时间2009年09月30日讯:全球视觉计算领军人物NVIDIA在美国圣何塞市举办了名为GPU Technology Conference(缩写GTC)的大会,此次GTC大会的宗旨是向GPU计算开发者以及全球用户展示NVIDIA GPU技术最新成果。本次大会不仅有NVIDIA的核心合作品牌商参展,还邀请了全球应用GPU计算开发公司及开发者,还邀请了全球媒体参加。我们通过GTC大会不仅能够了

2013-03-06 20:28:38 1171

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海洋投影网格实现原理

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