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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹

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转载 虚幻引擎 4.14 版发布!

Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意:Adam Moss(adamnv)、Alan Edwardesa(alanedwardes)、A

2016-11-29 18:23:22 17782

转载 2维FFT算法实现——基于GPU的基2快速二维傅里叶变换

2维FFT算法实现——基于GPU的基2快速二维傅里叶变换上篇讲述了一维FFT的GPU实现(FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换),后来我又由于需要做了一下二维FFT,大概思路如下。首先看的肯定是公式:如上面公式所描述的,2维FFT只需要拆分成行FFT,和列FFT就行了,其中我在下面的实现是假设原点在F(0,0),由于我的代码需要原点在中心,所以在最后我将

2016-11-29 15:41:44 2947

转载 FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换

最近做一个东西,要用到快速傅里叶变换,抱着蛋疼的心态,自己尝试写了一下,遇到一些问题。首先看一下什么叫做快速傅里叶变换(FFT)(来自Wiki): 快速傅里叶变换(英语:Fast Fourier Transform, FFT),是离散傅里叶变换的快速算法,也可用于计算离散傅里叶变换的逆变换。快速傅里叶变换有广泛的应用,如数字信号处理、计算大整数乘法、求解偏微分方程等等。

2016-11-29 15:40:22 3336

转载 海洋模拟

http://www.cnblogs.com/wubugui/p/4541812.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral本文基于[Jerry Tessendorf 2004]的方法对海洋动画进行了模拟1、介绍海面模拟是计算机图形领域研究前几年很热门的问题,也是一个挑战,在这方面的主要问题是对大面积开阔深水区域的模拟

2016-11-29 15:39:06 3869

转载 A summary of OpenGL ES 3.1 demos and samples

发贴人 hans-kristian 于2015-4-14 7:11:19在ARM Mali GraphicsAbout meHi, I am Hans-Kristian Arntzen! This is my first post here. I work in the Mali use cases team where we explore the latest

2016-11-29 10:19:35 1631

转载 DEBUGGING AND OPTIMIZING MEMORY

https://www.unrealengine.com/blog/debugging-and-optimizing-memoryDEBUGGING AND OPTIMIZING MEMORYBen Zeigler 在 October 29, 2014 | communitynewsShare on Facebook Share on Twitter Sha

2016-11-28 10:37:04 1128

转载 Dealing With Memory Leaks in Unreal Engine 4

Memory leaks are difficult to remedy. Here are techniques which you can follow along with to track down the source of your memory leaks. by Cody Albert · May. 22, 16 · Performance Zone

2016-11-28 10:35:40 1404

转载 Limitations of memory tracking features in Unreal Engine 4.

https://pzurita.wordpress.com/2015/02/10/limitations-of-memory-tracking-features-in-unreal-engine-4/Limitations of memory tracking features in Unreal Engine 4.Since June last year I

2016-11-28 10:34:39 1759

转载 Unreal Engine 4.14 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2016/4_14/index.htmlUnreal Engine 4.14 Release NotesWhat's NewUnreal Engine 4.14 introduces a new forward s

2016-11-16 11:51:21 16164

转载 UE4 身体部件换装实现

http://www.v5xy.com/?p=434 思想:身体部件换装,不是简单的换皮肤,换材质之类,或者绑定骨骼什么的,而是通过在MAX中,同一套完整的骨骼,单独分部分来导出FBX,然后在UE4中,只存同一份骨骼,导入UE4之后,需要简单对每一个部件进行默认重定向到一个骨骼上。 

2016-11-15 09:25:59 8601

转载 Unreal engine 4 C++ 一些调试用的绘制函数

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/42002711UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebu

2016-11-15 09:25:05 1714 1

转载 Unreal Engine 4 字符串转换

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50369103在使用Unreal Engine 4 C++进行开发时,在整合其他库时,很多时候会需要进行字符串转换,下面记录了一些基本的转换方法:1. FString转换FName    FString TheString = "DDDDD"; 

2016-11-15 09:23:22 1230

转载 Unreal Engine 4切换默认Camera实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/39399439默认的,UE4,会以AGameMode中设置DefaultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下如何实现。在APlayerController类

2016-11-15 09:22:40 2867

转载 Unreal Engine 4 基于网格的水面模拟实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/51862644Unreal Engine 4 水面模拟实现一般游戏里水面的模拟都是实用动态的材质来模拟,效果会比较单调,而且无法实现动态的水面涟漪。如果需要更真实的效果,一种是做基于网格的模拟,一种是像Nvidia的Flex里面那种基于大量粒子来做,后者太占用资源,

2016-11-15 09:20:49 1811

转载 Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50300349Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置在开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下: 可以看到S

2016-11-15 09:18:24 3441

转载 虚幻4 捏脸和换装系统实现

http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/50392896虚幻4 捏脸和换装系统实现捏脸和换装系统基本上是一个游戏的标配了,这里记录下在虚幻4引擎中实现这样一个系统的具体思路和步骤。 先看看最终的效果: 截图来自国外网友的Demo,文章最后会给出下载地址。这个Demo实现了自定义肤色、上下装、肢体

2016-11-15 09:17:07 9776 1

转载 U3D Draw call batching

To draw a GameObject on the screen, the engine has to issue a draw call to the graphics API (such as OpenGL or Direct3D). Draw calls are often resource-intensive, with the graphics API doing significa

2016-11-08 19:48:26 1182

projgrid-hq.pdf

海洋投影网格实现原理

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GPU Memory Model Overview.pdf GPU内存模型

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GDC breaking down

GDC breaking down

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TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf 贴图压缩技术

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Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf 实时web astc编码压缩

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IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf

IMPROVED ENCODING FOR COMPRESSED TEXTURES.pdf 贴图压缩的改进方法

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Rendering from Compressed Textures.pdf 使用压缩纹理渲染

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ASTC-GDC2013.pdf astc 在GDC 2013的演示文档

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ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf

ASTC_User_Guide_102162_0002_01.pdf astc 用户使用手册

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KHR_texture_compression_astc_hdr astc 官方说明文件

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DX12DOCEN.chm

Direct3D 12 graphics SDK doc DX12 sdk 官方文档离线缓存 版本

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OpenGL ES3.2说明书 规格说明书移动图形技术ES 3.2移动图形规范,最大变化一是继续汲取桌面版OpenGL的营养

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Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression ASTC相关介绍ARM制定的一个新的贴图压缩给格式,官网资料

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Unreal Engine 4 的光和影.docx 全面介绍 UE4中的光照

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屏幕录像 VB源码 录制,播放,生成,编辑 功能完善

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空空如也

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