【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态

本文详细介绍了在Unity3D中如何使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader,通过实例展示了Shader应用效果,并提供了源码下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028
作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 



这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader。

 



一、最终实现的效果

 


边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:

 


当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Shader替代,实现效果如下图:

 

以下是本文实现的Shader在编辑器中的一些效果图。

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