Unity Shader学习:RimLight边缘光
依旧是模仿实现,这次的边缘光比较简单,也稍微简化了一下计算的方法,区别几乎不大,大家可以选择合适的使用。
RimLight边缘光主要思路:法线和视角向量的点积越小,证明两向量夹角越大,说明在边缘处,如果夹角小,则说明是正对相机,所以没有边缘发光。
shader代码:(在半兰伯特漫反射上增加边缘光)
//边缘光shader
Shader "Custom/RimLightShader" {
Properties {
//纹理贴图
_MainTex("MainTex",2D)="white"{
}
//边缘光颜色
_RimColor("RimColor",Color) = (1,1,1,1)
//漫反射颜色
_DiffuseColor("DiffuseRimColor",Color) = (1,1,