#Unity 对于物体之间的检测问题
一、碰撞检测
首先需要了解unity中的两个组件:rigidbody组件和collider组件。其中collider组件是一个碰撞器,而rigidbody是刚体。
而对于碰撞发生条件是两个物体都必须带有collider组件,并且至少有一个物体带有刚体组件,才能够发生碰撞。
一般来说我们都是只给物体collider组件,然后让你操纵的人物或者是需要碰撞的另一个物体带上rigidbody组件,这样会避免一些其他的碰撞的事件发生。
最后是对于碰撞的一个检测函数
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
}
上面写的函数就是简单的碰撞检测函数,第一个Enter函数是对于碰撞开始的执行,第二个Exit函数是对于碰撞消失的一个执行,而Stay函数则是对于碰撞一直存在的一种检测,就是只要碰撞一直存在,这个Stay函数就会一直执行,而前两个函数都是只会执行一次,要么是开始执行一次,要么是结束执行一次,在函数中都可以添加自己想要的在函数执行时,想要物体发生的事件。
二、射线检测
射线检测发生的条件是两个物体同事都要拥有组件collider碰撞器组件,但是必须有一方的collider组件的is Trigger属性勾选,如图
因为这样才是允许射线检测,但是勾选is trigger选项的物体是可以被直接穿透过去的,不会再有阻挡的效果
下面是用代码对于射线检测的一些简单使用
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
}
这部分代码同样是和上面那部分代码的用法一样,分别是开始时调用一次,离开时检测和一直在范围内检测。
值得一提的是,可以通过代码给物体添加一条射线
if (Physics.Raycast(transform.position,Vector3.up, 2))
{
}
通过Raycast函数可以给物体添加射线,可以选择添加方向和添加的射线的长度。
补充:还可以通过代码来控制检测的特定的Tag来达到想要达到的目的,比如只会在碰到玩家的时候才会触发某个事件,代码如下:
if (collision.gameObject.CompareTag("Play")){
}
if (collision.CompareTag("Light"))
{
}
第一个函数是在碰撞检测的函数中使用,第二个则是在射线检测中使用,而引号中间的就是你设置的想要检测的特定标签。
而标签的设定
可以通过这两步来设置自己的Tag标签。