编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏
游戏内容要求:
- 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
- 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
- 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
- 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
游戏的要求:
- 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类;
- 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离。
单例模式
单例模式(Singleton Pattern)是编程中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
工厂模式
工厂模式又称为创建模式,它是建对象的一种最佳方式。工厂模式的本质就是用工厂方法代替new操作创建一种实例化对象的方式。一句话中总结就是方便创建 同种类型接口产品 的 复杂对象。
游戏背景
在Asset Store中下载Skybox载入到游戏界面中。
游戏类的具体实现
- 最高级的控制类FirstSceneController,负责底层数据与用户操作的GUI的交互,实现ISceneControl和IUserAction。
- 接口场景类ISceneController,负责指明具体实现的场景类要实现的方法,而且便于更多的类能通过接口来访问场景类,由FirstSceneController具体场景实现类来实现。
- 导演类Director,单例模式,继承System.Object(会不被Unity内存管理,但所有Scene都能访问到它),主要控制场景切换(虽然现在只有一个场景)。
- 接口类IUserAction,负责指明由用户行为引发的变化的方法,由FirstSceneController这个最高级的控制类来实现。
- 用户界面类UserGUI,负责生成界面交于用户操作。
- 飞碟数据类DiskData,说明当前飞碟的状态,用于描述飞碟。
- 飞碟工厂类DiskFactory,用于制造和销毁飞碟的工厂。
- 所有动作的基础类SSAction,用于规定所有动作的基础规范,继承ScriptableObject(ScriptableObject是不需要绑定GameObject对象的可编程基类,这些基类受Unity引擎场景管理)。
- 飞碟飞行动作类CCFlyAction。
- 组合动作管理类SSActionManager,用于管理一系列的动作,负责创建和销毁它们。
- 动作事件接口类ISSActionCallback,定义了事件处理的接口,事件管理器必须实现它。
- 事件管理类CCActionManager,继承了SSActionManager,实现了ISSActionCallback,负责事件的处理。
- 模板类Singleton,用于给需要的类生成一个唯一的实例。
- 记分员ScoreRecorder,用于给用户计分。