Unity3D shader(6)——vertex shader(顶点颜色变换)

Shader的顶点坐标其实和物体网格的局部坐标、世界坐标一致,只是这里需要有一个坐标转换。

首先说一下Unity3D shader的坐标转换。

这里首先需要了解Cg语言的标准函数库,链接地址:https://wenku.baidu.com/view/3a9db318fad6195f312ba675.html

有两个转换,一个转换是将物体顶点坐标转换到Unity程序里的相机里的坐标;

一个是将物体顶点坐标转换到Unity程序里的世界坐标。

这里加上颜色,只需要判断顶点的位置即可。


首先看以下代码(将顶点转化为Unity程序里的相机里的坐标,然后根据定点位置,赋予物体颜色):

Shader "Custom/Vf Shader" {
	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        if(v.vertex.x>0)
        o.col=float4(1,0,0,1);
        else
        o.col=float4(0,1,0,1);

        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}



再来看一下转换成世界坐标的情况,物体颜色根据世界坐标下的位置的不同而不同;

Shader "Custom/Vf Shader" {
	
	SubShader {
		PASS{		
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f{
        float4 pos:POSITION;
        float4 col:COLOR;
        };  

        v2f vert(appdata_base v){
        v2f o;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        float4 wpsp=mul(_Object2World,v.vertex);
        if(wpsp.x>0)
        o.col=float4(1,0,0,1);
        else
        o.col=float4(0,1,0,1);

        return o;
        }

        float4 frag(v2f IN):COLOR{
        return IN.col;

        }
		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}





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