Shader的顶点坐标其实和物体网格的局部坐标、世界坐标一致,只是这里需要有一个坐标转换。
首先说一下Unity3D shader的坐标转换。
这里首先需要了解Cg语言的标准函数库,链接地址:https://wenku.baidu.com/view/3a9db318fad6195f312ba675.html
有两个转换,一个转换是将物体顶点坐标转换到Unity程序里的相机里的坐标;
一个是将物体顶点坐标转换到Unity程序里的世界坐标。
这里加上颜色,只需要判断顶点的位置即可。
首先看以下代码(将顶点转化为Unity程序里的相机里的坐标,然后根据定点位置,赋予物体颜色):
Shader "Custom/Vf Shader" {
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
if(v.vertex.x>0)
o.col=float4(1,0,0,1);
else
o.col=float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
再来看一下转换成世界坐标的情况,物体颜色根据世界坐标下的位置的不同而不同;
Shader "Custom/Vf Shader" {
SubShader {
PASS{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 col:COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 wpsp=mul(_Object2World,v.vertex);
if(wpsp.x>0)
o.col=float4(1,0,0,1);
else
o.col=float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(v2f IN):COLOR{
return IN.col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}