1 . 当填充一个图形时,要求图形是凸多边形, 凹多边形的做法是将其分割成突多边形以便提高效率。
2.凹多边形至少有一个内角大于180,
3.分割凹多边形可以使用边向量和变差积来完成。 还可以用旋转法,
4.多边形表面的空间方向可用其所在平面的法向量来描述
5.使用顶点数组,可以利用很少的函数调用来安排场景的信息。
6.图形软件包经常提供一些子程序用于显示由矩形彩色阵列定义的各种形状,一个彩色像素阵列称为一个像素图(pixmap)。
7.实现像素阵列的另一个方法是为矩阵中的每一元素赋值为0或者1 , 阵列简化为位图(bitmap)也称为掩模(mask)它指出一个像素是否被赋予预定的颜色。
8.bitmap函数,值为1表示对应像素用前面设定的颜色显示,否则, 对应像素不受该位图影响。
9.需要置顶帧缓存中应用图案的位置,该位置称为当前光栅位置。而位图在将原点置为丁倩光栅位置后显示。
10.矩形的位阵列中的每一行以8位为单位组织存放,即安排成一组8位无符号字符。
11.opengl有4个颜色缓存用于屏幕刷新,立体显示中,左右两个场景使用两个颜色缓存,对于立体显示缓存中的每一个,各有一对前-后双缓存用于动画显示。
12.光栅操作用来描述以某种方式处理一个像素阵列的任何功能。将一个像素阵列的值从一个位置移动到另一个位置的光栅操作也成为像素值的块移动(block transfer) 或者bitblk移动 (bit-block transfer)
13.一组字符的完整设计风格称为字样(typeface) , 字体(font)是指一组按住特定尺寸和格式的模板字符式样。
14.一种表示某种字体字符形状的简单办法是使用矩形网格图案,字符组叫做位图字体。(bitmap font )位图的字符集也叫光栅字体(raster font ),
另一种更灵活的方式是用直线和曲线段来描述字符型状,称为轮廓字体(outline font )或者比划字体(stroke font)
15.我们只能以像素大小的整倍数的方式来增加或者减少字符位图的尺寸大小。比如两倍尺寸的字符,需要位图的4倍像素,但这增加了边缘的粗糙表现。
16.与位图字体相比,轮廓字体在增加大小时其字符形状不会变形。但是需要更多时间处理轮廓字体,因为必须将它们扫描转化到贞缓存中。
17.把对象描述成一个命名的语句序列并存储起来既方便又高效,在opengl中使用称为显示表(display list)可以做到这一点