Unity之ShaderGraph属性类型

本文介绍了Unity中的ShaderGraph,这是一个可视化的着色器编辑器,允许开发者通过节点和连接线创建自定义着色器,无需编写代码。文章详细讲解了ShaderGraph的各种属性类型,包括Float、向量、颜色、2D纹理、3D纹理、2D纹理数组、立方体贴图、虚拟纹理和布尔值,并阐述了它们在材质Inspector中的表现形式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者使用节点和连接线的方式来创建自定义的着色器。使用ShaderGraph,开发者可以通过简单的拽和连接节点来创建复杂的着色器效果,而无需编写任何代码。
为了更好的学习ShaderGraph,我们先来学习一下它的属性类型

Blackboard

属性类型是属性的类型,可以在 Blackboard 上定义,然后在图形中使用。这些属性将会显示在使用着色器的材质的 Inspector 中。

每个属性都有一个关联的数据类型。
在这里插入图片描述

数据类型

Shader Graph中有许多数据类型。节点上的每个端口都有一个关联的数据类型,定义了哪些边缘可以连接到它。数据类型具有可用性的颜色,这些颜色应用于该数据类型的端口和边缘。

某些数据类型具有关联的属性类型,用于将这些值公开给使用着色器的材质检查器。

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