[Unity] ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果

本文介绍了如何在Unity中使用Time、TillingAndOffset、Float等节点实现流动对象的效果,以及如何通过Twirl、Rotate和蒙版技术实现中心旋转,包括自旋速度控制和透明度调整。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、流动对象

这个功能实现的基础版如下所示,主要是利用了Time和Tilling And Offset。

在此基础上,添加一个Float节点连接Divide,用于控制速度。

 添加Vector 2可用于控制流动方向,连接X轴为左右向,连接Y轴为上下向(如图箭头所示)

最终可完成【一、流动的对象 】演示效果。

补充:

如果图片没有移动,而是被拉成线条了

那么需要修改图片属性 Wrap Mode 为 Repeat 即可


二、中心旋转

添加Twirl节点并连接Base Color,调整Strength至合适的贴图旋转力度。

添加Rotate节点连接Twirl-UV,添加Time节点连接Time至Rotation,贴图既会自动旋转。

如果想要控制自旋转速度,添加一个Float节点即可。不过现在的旋转圈的在框体边缘显得非常突兀,需要做一个圆形的蒙版。

添加一张中心渐变的黑白图,将其与Twirl做Multiply处理,即可完成蒙版叠加效果。

同时再将黑白图连线至Alpha,修改Surface Type至Transpare,即可完成不透明度效果。

最终可完成【二、中心旋转 】演示效果。 

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