Unity判断对象是否在视野内

判断对象是否在视野内,有两种方式:

第一种:

  • 不设置固定的目标,
  • 使用LayerMask,设置寻找对象的Layer,
  • 使用Physics.OverlapSphere方法,以给定的位置为圆心,按照设定距离投射一个球体,返回与投射的球体相交的碰撞器。

第二种:

  • 设置固定的目标,
  • 计算当前对象与目标对象的距离direction.magnitude小于设定视野距离,
  • 计算当前对象的位置到目标点的方向与当前对象的前进方向的夹角Vector3.Angle(direction, transform.forward)小于设定视野角度,
  • 使用Physics.Linecast,如果有任何碰撞器与起始点与终点之间的射线相交,返回true。如果在视野内,返回目标对象。
using UnityEngine;

public class CanSeeObjectScript : MonoBehaviour
{
    public Transform targetObject;
    public Vector3 positionOffset;
    public LayerMask objectLayerMask;
    private Transform objectInSight;
    public float fieldOfViewAngle;
    public float viewDistance;

    private void Update()
    {
        if (CanSeeObject())
        {
            Debug.Log("找到目标");
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有找到目标");
        }
    }

    private bool CanSeeObject()
    {
        if (targetObject == null)
        {
            // 如果目标对象为空,按照设定距离投射一个球体,检查在视野内与投射的球体相交的碰撞器
            objectInSight = WithinSight(transform, positionOffset, fieldOfViewAngle, viewDistance, objectLayerMask);
        }
        else
        {
            // 如果目标对象不为空,则确定目标对象在视野内
            objectInSight = WithinSight(transform, positionOffset, fieldOfViewAngle, viewDistance, targetObject);
        }
        if (objectInSight != null)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public static Transform WithinSight(Transform transform, Vector3 positionOffset, float fieldOfViewAngle, float viewDistance, LayerMask objectLayerMask)
    {
        Transform objectFound = null;
        // Physics.OverlapSphere 检测场景中与投射的球体相交的碰撞器
        var hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewDistance, objectLayerMask);
        if (hitColliders != null)
        {
            float minAngle = Mathf.Infinity;
            for (int i = 0; i < hitColliders.Length; ++i)
            {
                float angle;
                Transform obj;
                if ((obj = WithinSight(transform, positionOffset, fieldOfViewAngle, viewDistance, hitColliders[i].transform, false, out angle)) != null)
                {
                    // 这个对象在视野内,并且角度小于任何其他的对象,设置位于当前对象最前面的对象到objectFound
                    if (angle < minAngle)
                    {
                        minAngle = angle;
                        objectFound = obj;
                    }
                }
            }
        }
        return objectFound;
    }

    public static Transform WithinSight(Transform transform, Vector3 positionOffset, float fieldOfViewAngle, float viewDistance, Transform targetObject)
    {
        float angle;
        return WithinSight(transform, positionOffset, fieldOfViewAngle, viewDistance, targetObject, false, out angle);
    }

    private static Transform WithinSight(Transform transform, Vector3 positionOffset, float fieldOfViewAngle, float viewDistance, Transform targetObject, bool usePhysics2D, out float angle)
    {
        // 计算当前对象的位置到目标点的方向
        var direction = targetObject.position - (transform.position + positionOffset);
        // 计算当前对象的位置到目标点的方向与当前对象的前进方向的夹角
        angle = Vector3.Angle(direction, transform.forward);
        if (direction.magnitude < viewDistance && angle < fieldOfViewAngle * 0.5f)
        {
            // 目标对象需要在当前对象的视野内
            if (LineOfSight(transform, positionOffset, targetObject, usePhysics2D) != null)
            {
                //如果在视野内,返回目标对象
                return targetObject;
            }
            else if (targetObject.GetComponent<Collider>() == null)
            {
                // 如果linecast没有碰撞到任何对象,并且目标对象没有collider,没有什么阻碍
                if (targetObject.gameObject.activeSelf)
                    return targetObject;
            }
        }
        // 如果目标对象没有在视野内,返回空
        return null;
    }

    public static Transform LineOfSight(Transform transform, Vector3 positionOffset, Transform targetObject, bool usePhysics2D)
    {
        RaycastHit hit;
        // transform.TransformPoint方法,在原来位置的基础上加上偏移位置
        // Physics.Linecast 如果有任何碰撞器与起始点与终点之间的射线相交,返回true
        if (Physics.Linecast(transform.TransformPoint(positionOffset), targetObject.position, out hit))
        {
            if (hit.transform.Equals(targetObject))
            {
                //如果在视野内,返回目标对象
                return targetObject;
            }
        }
        return null;
    }
}

 

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