Unity用户手册-Quality Settings

Quality Settings

属性:

activeColorSpace

激活的色彩空间(只读),线性空间,Gamma空间。

 

anisotropicFiltering

全局各向异性过滤模式,纹理的各向异性等级(当相机视野与场景的角度很小时,调整纹理的精度,各向异性等级越大,纹理精度越大)。

 

antiAliasing

消除锯齿的值(实际上是每个像素的采样数),设置抗锯齿的水平,包括2倍,4倍和8倍多重采样,倍数越大,采样数越大。

 

asyncUploadBufferSize

使用asyncUploadBufferSize设置异步纹理上传的缓冲区大小。大小以兆字节为单位。最小值为2,最大值为512.虽然缓冲区会自动调整大小以适合当前正在加载的最大纹理,但建议将该值设置为场景中最大纹理的大小,以避免重新调整缓冲区的大小会产生性能成本。

asyncUploadTimeSlice

使用asyncUploadTimeSlice为每帧异步纹理上传设置时间片(以毫秒为单位)。最小值是1,最大值是33。

 

billboardsFaceCameraPosition

如果启用,广告牌将朝向相机位置而不是相机方向。

blendWeights

混合权重。动画期间可影响顶点的骨骼数量

desiredColorSpace

所需的色彩空间(只读)。

 

lodBias

LOD切换距离的偏差。该设置在0-1之间,越接近0,越偏向低细节模型。

 

maximumLODLevel

最高LOD级别。所有LOD组。

如果将 lod 等级 0 用于任何质量设置,则所有 lod 级别都将列入编译版本中,所有被引用模型也将在运行时加载。

 

masterTextureLimit

纹理大小限制,适用于所有纹理。

maxQueuedFrames

图形驱动程序排队的最大帧数。

names

可用质量设置的索引列表。

particleRaycastBudget

为了进行近似碰撞测试,每帧可以执行多少次光线投射的预算。

 

pixelLightCount

使用正向渲染 (forward rendering) 时像素光源的最大数目。

 

realtimeReflectionProbes

启用实时反射探针。

resolutionScalingFixedDPIFactor

在分辨率缩放模式下,此因子用于与指定的目标固定DPI相乘,以获得实际固定DPI以用于此质量设置。

shadowCascade2Split

2级联设置的归一化级联分布。该值定义级联相对于零的位置。

shadowCascade4Split

4级联设置的归一化级联起始位置。矢量的每个成员定义相对级联相对于零的归一化位置。

 

shadowCascades

用于定向光影的层叠数。阴影层叠数可设置为零、二或四。层叠数越高质量越好,但这要以处理开销为代价

 

shadowDistance

距离相机可以看到阴影的最大距离。超出距离的引用不会显示

 

shadowmaskMode

Shadowmask的渲染模式。

  • Distance Shadowmask: 静态物件的阴影和受光情况可以随光源变化而变
  • Shadowmask:静态物件的阴影不变,但是受光情况可以随光源变化而变

 

shadowNearPlaneOffset

平面附近的影子平截体。

 

shadowProjection

定向阴影投影。从平行光源投射阴影有两种方法。

  • 紧密配合 (close fit)渲染分辨率更高的阴影,但是如果摄影机移动,这些阴影有时就会有些许摇晃。
  • 稳定配合 (stable fit)渲染分辨率更低的阴影,而阴影不会随摄影机的移动而摇晃。

 

shadowResolution

阴影贴图的默认分辨率。分低中高和非常高。分辨率越高,处理开销越大

 

shadows

要使用的实时阴影类型。

  • 硬阴影和软阴影 (hard and soft shadows) 硬阴影和软阴影都将得到渲染。
  • 仅硬阴影 (hard shadows only) 仅硬阴影将得到渲染。
  • 禁用阴影 (disable shadows) 没有阴影会被渲染。

 

softVegetation

对地形引擎中的植被使用双通道着色器。

vSyncCount

垂直同步数,渲染可以和显示设备的刷新率同步,以避免出现“撕裂”现象。

 

屏幕“撕裂”现象

显示设备并不是不断更新的,其更新是间隔一段时间的定期进行更新。然而,Unity的更新不一定与显示设备的更新同步,因为,很可能Unity已经发布了一个新帧,而显示设备却仍在渲染上一帧。在帧发生改变的屏幕位置,就会出现一种“撕裂”现象。

 

静态方法

DecreaseLevel 降低当前的质量水平。

GetQualityLevel 返回当前图形质量级别。

IncreaseLevel 提高当前质量水平。

SetQualityLevel 设置新的图形质量级别。

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