unity 打包APK 重点笔记整理

Android Player settings

player settings用于完成项目最后的打包工作。
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1. Icon:

就是软件的图标,找一个2D图片即可。
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2. Resolution and Presentation:

游戏切到全屏时候的一些设置。
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2.1 start in fullscreen mode

在第一个见面加载时隐藏下方导航栏。

2.2 render outside safe area

使用所有屏幕空间进行渲染,包括显示缺口,例如刘海屏的处理。

2.3 optimized frame pacing

这个setting使得unity能够均匀分配帧,使游戏更加流畅。

2.4 resolution scaling

控制缩放比例,可以小于屏幕分辨率。
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2.4.1 mode:fixedDPI

调小分辨率时,展示目标DPI(可以理解为分辨率)性质。这个功能目的是为了延长电池续航时间。

2.4.2 mode:disabled

游戏只能渲染为原始分辨率。

2.4.3 target DPI

为了匹配设备的本机DPI,unity需要减小屏幕分辨率。这个减小因子factor是由quality 设置里的Resolution Scaling Fixed DPI Factor 控制。

2.4.4 Blit type

最终图像的渲染是否使用blit?blit指的是bit block transfer,就是将数据在内存中从一个block传给另一个block的过程。分类:

2.4.4.1 always

我的理解是全局渲染,屏幕外的东西也会被渲染好。这种设置设备兼容性强,但是运行速度慢。

2.4.4.2 never

只渲染到帧缓冲区。速度快,兼容性差。

2.4.4.3 auto

如果不能渲染到帧缓冲区,就得切换到屏幕外渲染。

2.5 supported aspect ratio

直译的话就是长宽比。选项有三个:legacy,native,custom。选择custom的时候会出现Up To这项。也就是说,custom中最大的屏幕宽度由Up To决定。
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2.6 orientation

选择default orientation会弹出一系列选项,用于确定home button的位置。
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2.7 allowed orientations for auto rotation

允许屏幕自动旋转以此匹配设备:纵向方向;纵向上/下方向;背景左/右方向对齐(home button位置在右/左)。
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2.8 other

use 32-bit display buffer
建立一个缓冲区,保存32位颜色值。
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disable depth and stencil
禁用深度和模板缓冲。

stencil buffers
内存存储区,每个像素值包含8位。 在Unity中,可以使用模板缓冲区标记像素,然后仅渲染为通过模板操作的像素。

render over native UI
在原生UI之上渲染。camera的clear flag需要设置为纯色且alpha值 < 1。

show loading indicator
选项有don’t show,large,inversed large,small,inversed small。

3. Splash Image:

游戏加载中的图片呈现。
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4. Other settings:

针对平台的特殊设置。

4.1 rendering

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color space
渲染的color space有两种:gamma和linear。在手册中简单总结一下就是人眼比较适应的颜色变换是非线性的。

auto graphics API:APP上线APP store的相关事情,在此按下不表。

color gamut:选择合适的渲染色域,在显示器上进行测试。

multithreaded rendering:提高主线程上CPU的使用情况。

static batching:把静态的物体划分成大网格,快速渲染。

dynamic batching:对于较小的网格,一次性渲染所有相似的顶点。

GPU skinning:使用显卡计算蒙皮以解放CPU

graphics jobs:将渲染循环放到其他CPU线程上,主程上渲染摄像机很花时间惹。

lightmap encoding:光照贴图的方式。这个lightmap的意思是指场景光线的预计算,然后存储结果并在随后应用。

lightmap streaming enabled:要渲染当前的游戏摄影机,Unity会在生成纹理时将该值应用于光照贴图纹理。

streaming priority:在资源冲突时定义光照贴图的优先级。

protect graphics memory:选中此框可强制仅通过硬件保护的路径显示图形缓冲区。

enable frame timing stats:收集有关帧占用CPU和GPU的时间的统计信息。

4.2 vulkan settings

启用此功能可能会降低性能,尤其是对于平铺的GPU。
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4.3 identification

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这里面选项很多,但大多没什么需要注意的。注意一下bundle version code。手册解释是内部版本号,用来确定哪个是最新版。

4.4 configuration

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4.4.1 scripting backend

脚本后端,说明unity是以哪种方式编译C#脚本的。
Mono:编译为 .NET Common Intermediate Language (CIL) ,使用公共语言执行。
IL2CPP:将C#代码编译成CIL,将CIL转换成C ++,然后将该C ++编译成本机代码,直接在运行中执行。

4.5 optimization

优化属于后期内容,按下不表。

4.6 logging

日志允许记录的类型。
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4.7 legacy

控制混合形状权重范围:
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5. Publishing settings:

打包APP过程中的细节问题。
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5.1 keystore

可以用现成的or自己建一个

5.2 key

从alias下拉菜单中选择key,之后输入密码。

5.3 build

5.4 minify

打包成APKorOBB文件。

6. XR Settings:

针对AR、VR、MR(mixed reality混合现实)应用的设置。需要用到的比较少,按下不表。

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