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前言
这篇文章写一下Unity的质量(Quality)设置 (unity版本:2021.3.4f1)
Quality主要是设置图形图形,里面包括抗锯齿.阴影.质量…
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、Quality的设置
1-1 Quality的打开点击Player Settings
1-2 打开的界面如下
根据设备的性能调节,看你们是要质量还是要性能了
二、Quality的设置
2-1 Quality的等级
默认六个等级,根据需求自行配置,也可以根据设备性能选择等级
要定义新的质量级别,请单击 Add Quality Level 按钮,然后在 Name 属性框中输入新质量级别的名称。
2-2 Rendering 设置
2-2-1 Render Pipeline 描述
用于此质量级别的渲染管道资产。
2-2-2 Pixel Light Count 描述
设置 Unity 使用前向渲染时的最大像素光照数。
2-2-3 AntiAliasing 描述
选择GPU执行的多样本抗锯齿(MSAA)级别。选项是禁用,2倍多采样,4倍多采样和8倍多采样。抗混叠平滑多边形边缘的外观。随着抗混叠水平的提高,平滑度和GPU上的性能成本也在提高。MSAA只兼容正向渲染。
2-2-4 Realtime Reflection Probes 描述
启用此选项可在游戏过程中更新反射探针。
2-2-5 Resolution Scaling Fixed DPI Factor 描述
将设备的屏幕分辨率降低到原始分辨率以下。有关更多详细信息,请参阅 Android Player 设置和 iOS Player 设置。
2-2-6 V Sync Count 描述
选择将渲染与垂直空白同步还是根本不同步。Unity 可将渲染与显示设备的刷新率同步来避免撕裂瑕疵。可用选项包括 Every V Blank、Every Second V Blank 和 Don’t Sync。
2-3 Textures 设置
2-3-1 Texture Quality 描述
选择Unity在渲染纹理时使用的最大mipmap级别。更高的mipmap级别具有更低的分辨率,这意味着纹理需要更少的GPU内存和更少的GPU处理器ng。选项有全分辨率、半分辨率、四分之一分辨率和八分之一分辨率。没有贴图的纹理将以全分辨率渲染,无论你选择什么选项。
2-3-2 Anisotropic Textures 描述
选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。选项包括 Disabled、Per Texture 和 Forced On(即始终启用)。
2-3-3 Texture Streaming 描述
启用此复选框以使用Mipmap Streaming。如果您不打算使用Mipmap流系统,请禁用此功能以避免任何开销。
2-4 Particles 设置
2-4-1 Soft Particles 描述
指示是否在粒子接近不透明GameObject的边缘时使其褪色
2-4-2 Particle Raycast Budget 描述
设置用于模拟粒子系统碰撞的最大射线投射数(质量设置为 Medium 或 Low)
2-4-3 效果如下
2-5 Terrain 设置
2-5-1 Billboards Face Camera Position 描述
2-6 Shadows 设置
2-6-1 Shadows 描述
2-6-2 解析
2-7 Async Asset Upload 设置
2-7-1 Async Asset Upload 描述
2-8 Level of Detail 设置
2-8-1 Level of Detail 描述
2-9 Meshes 设置
2-9-1 Meshes描述
总结
总结一下就是,Quality设置是一个很重要的画面质量设置的模块。
调整不同的质量的属性,来实现不同的设备下的流畅运行。
比如高端设备可以设置高一些的渲染效果,比较低端的电脑就可以设置低一些的渲染效果,来提高优化。
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