向格斗游戏,我们通常有一个输入模块来处理我们输入的各项指令,如按下了什么键。
控制模块就是处理游戏按键对应于什么游戏的表现,这个是一个映射的模块。比如,我按下了space键,那么人物就会跳跃。
在我制作游戏过程中,发现这个控制模块很难写。比如我按space人物会跳跃一次,但是我想要人物可以二段跳,那么我就要修改这个控制模块。每一次我对控制模块的修改都会及其费时,并且思路不是很清晰。现在我来研究一下这个控制模块的设计。
注意:我说的这个控制模块不是指手机游戏的那种控制,手机游戏的控制通常都比较简单。我说的是像塞尔达·荒野之息那样,人物动作多,操作很复杂,有很多的玩法的那种控制。通常那种控制如果不特殊的设计,思维会很混乱,BUG会超级多。
第一种
代码类似这样
if (is_armed == false) {is_spy = false;}
if ((Input.GetKeyUp ("g")) && (In_Stop()==true)) {Play_Grenade();}//Launching grenade
if ((Input.GetKeyUp ("r")) && (In_Stop()==true)) {Play_Reload();}//Launching grenade
if ((Input.GetKeyUp ("q")) && (is_armed == true)) {Play_Spy_Mode ();}//spy mode, need armed
if (Input.GetKeyUp ("1") && (In_Stop()==tr