Unity中输入模块与控制模块与游戏实际表现的处理

向格斗游戏,我们通常有一个输入模块来处理我们输入的各项指令,如按下了什么键。

控制模块就是处理游戏按键对应于什么游戏的表现,这个是一个映射的模块。比如,我按下了space键,那么人物就会跳跃。

在我制作游戏过程中,发现这个控制模块很难写。比如我按space人物会跳跃一次,但是我想要人物可以二段跳,那么我就要修改这个控制模块。每一次我对控制模块的修改都会及其费时,并且思路不是很清晰。现在我来研究一下这个控制模块的设计。

注意:我说的这个控制模块不是指手机游戏的那种控制,手机游戏的控制通常都比较简单。我说的是像塞尔达·荒野之息那样,人物动作多,操作很复杂,有很多的玩法的那种控制。通常那种控制如果不特殊的设计,思维会很混乱,BUG会超级多。

 

第一种

代码类似这样

if (is_armed == false) {is_spy = false;}
if ((Input.GetKeyUp ("g")) && (In_Stop()==true)) {Play_Grenade();}//Launching grenade
if ((Input.GetKeyUp ("r")) && (In_Stop()==true)) {Play_Reload();}//Launching grenade
if ((Input.GetKeyUp ("q")) && (is_armed == true)) {Play_Spy_Mode ();}//spy mode, need armed
if (Input.GetKeyUp ("1") && (In_Stop()==tr
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值