Spine动画在Unity中的变色实现

在spine的官方文档中,对于Unity中的spine动画渲染是这样描述的:


改变MeshRenderer.material的值是没用的。
Renderer.material属性只是渲染器生成的副本,但是它会立即被SkeletonRenderer的渲染代码给覆盖。
另一方面,Renderer.sharedMaterial会修改原始材质。如果你使用这个材质生成更多的Spine游戏对象,对于它的修改应用会对所有的实例进行修改。
在这个例子中,Unity的Renderer.SetPropertyBlock是有用的方法。记住,SkeletonRendererSkeletonAnimation都使用MeshRenderer。设置MeshRendererMaterialPropertyBlock允许你改变渲染器的属性值。

MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();
mpb.SetColor("_FillColor", Color.red); // "_FillColor" 是假设的着色器变量名字。
GetComponent<MeshRenderer>().SetPropertyBlock(mpb);

对于优化,Spine的官方文档是这样描述的:


优化的注意事项

使用Renderer.SetPropertyBlock允许具有相同材质的渲染器去处理那些由不同的MaterialPropertyBlocks改变的材质属性。
当你在MaterialPropertyBlock中增加或改变一个属性值的时候,你需要调用SetPropertyBlock。但是你可以把MaterialPropertyBlock作为类的一部分,所以每当你想改变属性时,不必总是实例化一个新的
如果你需要频繁设置一个属性,你可以使用静态方法:Shader.PropertyToID(string)去缓存一个整数ID,这个ID可以代替String,使MaterialPropertyBlock的Setter可以使用该ID去设置属性。

项目中的实际使用代码:

    public MaterialPropertyBlock mpb;
    /// <summary>
    /// 被击变色(使用Spine/Sprite/Unlit的shader)
    /// </summary>
    void ChangeColor1 ()
    {
        if (hittedColorTimer == 0f) {
            mpb.SetColor ("_OverlayColor", HittedColor);
            meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb);
        }
        hittedColorTimer += Time.fixedDeltaTime;
        if (hittedColorTimer >= changeColorTime || meshRenderer.material.color.a <= 0.1f) {
            hittedColorTimer = 0f;
            inHittedChangeColor = false;
            mpb.SetColor ("_OverlayColor", new Color (1, 1, 1, 0));
            meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb);
        } else {
            mpb.SetColor ("_OverlayColor", Color.Lerp (HittedColor, new Color (HittedColor.r, HittedColor.g, HittedColor.b, 0), hittedColorTimer / changeColorTime));
            meshRenderer.SetPropertyBlock (mpb);
        }
    }
  • 2
    点赞
  • 22
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 3
    评论
Unity循环播放Spine动画的代码可以参考下面的示例代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineAnimationController : MonoBehaviour { // Spine动画组件 public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // Spine动画名称 public string animationName; // 是否循环播放 public bool loop = true; // Start is called before the first frame update void Start() { // 播放Spine动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } // Update is called once per frame void Update() { // 如果Spine动画播放结束,则重新播放 if (skeletonAnimation.AnimationState.GetCurrent(0).IsComplete) { skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } } } ``` 在上面的示例代码,我们首先定义了一个SkeletonAnimation类型的变量skeletonAnimation,它是Spine动画组件,用于播放Spine动画。我们还定义了一个字符串类型的变量animationName,它是Spine动画的名称。我们还定义了一个布尔类型的变量loop,用于指定是否循环播放Spine动画。 在Start函数,我们调用了skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation函数来播放Spine动画。其,第一个参数0表示Spine动画的TrackIndex,第二个参数animationName表示要播放的Spine动画的名称,第三个参数loop表示是否循环播放Spine动画。 在Update函数,我们检查当前播放的Spine动画是否已经播放完毕,如果已经播放完毕,则重新播放Spine动画

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JousonRen

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值