OpenGL创建一个带颜色的矩形 :https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125
这一篇文章是在上一篇的基础上进行的,只有两个地方更改一下
main.cpp这个文件
#define GLEW_STATIC
#include <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
using namespace std;
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//terminate [ˈtɜ:mɪneɪt] 结束 终结
//hint [hɪnt] 提示 注意事项
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
cout << "width : " << width << endl;
glViewport(0, 0, width, height);
}
int main(){
//glfw初始化
//告诉glfw当前所用的OpenGL的版本号是3.3
//告诉glfw当前使用核心模式,意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//使用glfw创建一个窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu OpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//通知GLFW将window的上下文设置为当前线程的主上下文,设置主活动窗口
glfwMakeContextCurrent(window);
//glew初始化
if (glewInit() != GLEW_OK){
printf("glew init failed");
glfwTerminate();
return -1;
}
//告诉OpenGL视口(Viewport)大小
//前两个参数为窗口左下角位置
//后两个参数渲染窗口的宽和高(像素)
glViewport(0, 0, 800, 600);
//每当窗口调整大小时候,就调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二个参数要设置成你想操作内存的标识,然后接下来的操作都是针对这一块内存进行的
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(4);
//将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系
//使OpenGL的顶点数据buffer绑定状态恢复到默认状态。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//将VAO绑定到默认的VAO处,一般用于打破之前的VAO绑定关系
//使OpenGL的VAO绑定状态恢复到默认状态
glBindVertexArray(0);
Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
myShader->use();
// 更新uniform颜色
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6个顶点索引
//双缓冲(Double Buffer)
//前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
//而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
//当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来
//不会出现图像闪烁的问题
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents(); //轮询用户的输入(键盘移动,鼠标输入)
}
//终止
glfwTerminate();
return 0;
}
这个是片段着色器
#version 330 core
out vec4 FraggColor;
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FraggColor = ourColor;
}
uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介
uniform对于设置一个在渲染迭代中会改变的属性是一个非常有用的工具,它也是一个在程序和着色器间数据交互的很好工具
FR:海涛高软(hunk Xu)
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