OpenGL创建一个颜色渐变矩形

OpenGL创建一个带颜色的矩形  :https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125


这一篇文章是在上一篇的基础上进行的,只有两个地方更改一下

 


 main.cpp这个文件

#define GLEW_STATIC
#include  <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

#include "Shader.h"
using namespace std;
//QQ技术交流群:386476712

//terminate	[ˈtɜ:mɪneɪt]  结束 终结
//hint [hɪnt] 提示 注意事项


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	cout << "width :  " << width << endl;
	glViewport(0, 0, width, height);
}

int main(){
	//glfw初始化
	//告诉glfw当前所用的OpenGL的版本号是3.3
	//告诉glfw当前使用核心模式,意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//使用glfw创建一个窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu  OpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//通知GLFW将window的上下文设置为当前线程的主上下文,设置主活动窗口
	glfwMakeContextCurrent(window);

    
	//glew初始化
	if (glewInit() != GLEW_OK){
		printf("glew init failed");
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	//告诉OpenGL视口(Viewport)大小
	//前两个参数为窗口左下角位置
	//后两个参数渲染窗口的宽和高(像素)
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	//每当窗口调整大小时候,就调用这个函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	float vertices[] = {
		0.5f, 0.5f, 0.0f,  // top right
		0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
		-0.5f, 0.5f, 0.0f   // top left 
	};
	unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
		0, 1, 3,  // first Triangle
		1, 2, 3   // second Triangle
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);

	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二个参数要设置成你想操作内存的标识,然后接下来的操作都是针对这一块内存进行的
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(4);


	//将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系
	//使OpenGL的顶点数据buffer绑定状态恢复到默认状态。
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 



	//将VAO绑定到默认的VAO处,一般用于打破之前的VAO绑定关系
	//使OpenGL的VAO绑定状态恢复到默认状态
	glBindVertexArray(0);


	Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");
	//渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)){

		myShader->use();

		// 更新uniform颜色
		float timeValue = glfwGetTime();
		float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
		int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourColor");
		glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

		glBindVertexArray(VAO); 
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6个顶点索引

		//双缓冲(Double Buffer)
		//前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
		//而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
		//当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来
		//不会出现图像闪烁的问题
		glfwSwapBuffers(window);  
		glfwPollEvents(); //轮询用户的输入(键盘移动,鼠标输入)
	}
	//终止
	glfwTerminate();
	return 0;
}


 这个是片段着色器

#version 330 core
out vec4 FraggColor;

in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量

void main()
{
    FraggColor = ourColor;
}

uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介

uniform对于设置一个在渲染迭代中会改变的属性是一个非常有用的工具,它也是一个在程序和着色器间数据交互的很好工具



FR:海涛高软(hunk Xu)
QQ技术交流群:386476712

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