UE5.4内容示例(2)StaticMeshes - 学习笔记

https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/content-examples
《内容示例》是学习UE5的基础示例,可以用此熟悉一遍UE5的功能


StaticMeshes案例

1.1 - 1.2 模型基础

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  • 模型有可移动、固定和静态的模式。可移动模式一般会加动画;固定模式,位置是不变的,但在其他方面可以调整,如光照的阴影、亮度和颜色。静态模式是烘焙出缓存,效率最高。
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1.3 UV Mapping

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  • 在模型的UV选项里,可以看到UV展开的图片;一般UV展开工作是在三维软件或者Substance Designer等工具里去完成,然后导入到UE5。模型UV展开后,才能烘焙出的贴图。虽然有自动化展开工具,但做二次代模型时,烘焙贴图等工作还是不少,期待这块工作未来AI能完全接手。
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1.4 Lightmap UVs

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  • 创建游戏资源时,经常需要设置纹理的UV分布。若项目计划使用烘焙光照(静态或静止),还需设置存储光照信息的UV通道。这种被称为 光照贴图UV与纹理UV类似,其由每个静态网格体特有的UV分布图表(或UV岛状区)组成,只是此类特殊UV用于存储烘焙光照和阴影信息。与纹理UV不同,光照贴图上需要有模型所有面的专属空间,且不可有重叠面,还要确保UV图表之间足够填充(或间距),以避免瑕疵。因此,光照贴图是环境艺术创作富有挑战性的领域之一。
  • 可以使用Twinmotion,导出datasmith,会自动创建光照贴图;或者使用Substance Designer;或者在三维工具(3dmax)等,创建好UV光照贴图。如果没有光照贴图,使用静态模式,渲染时间会出现瑕疵。
  • 用UE5也可以自动创建光照UV,并进行展开,下面进行说明

1.5 Generate Unique UVs

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  • UE5的建模工具,有UV简单的展开功能,生成新的UV,并进行展开
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1.6 Material Elements

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  • 右模型是有3个材质球;如果我想要左边的模型,也有多个材质球,可以使用建模工具->属性->Edit Materials工具来完成
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    新增一个材质,选中这个新的材质,在模型上选好新材质的覆盖面,点击“指定激活材质”,确认接收,完成新材质的赋予
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1.7 Collision

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  • 生成各类碰撞范围,按Alt+C显示碰撞范围

1.8 Sockets

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  • 在模型里,加入Sockets的点。模型做动画的时非常有用。在Outline里,一个模型拉到另一个模型的下层时,会出现Sockets点选择,选中Sockets点,下层的模型的起始位置就固定在Sockets点上。

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当模型拉动到下层时,出现选择Sockets
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1.9-1.10 VertexColors与MeshPaint Tool

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  • 在模型顶点上涂一些颜色,(虽然具体不清楚有什么用处)大概是这么实现的:
    材质球用了Vertex Color的节点
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    选择 Mesh Paint
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    进行Paint涂颜色
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1.11 MeshPaint Tool (Texture)

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  • 如何把一个涂鸦的图案存在Texture里:
    用PS制作一个白色的1024*1024的测试图片,拉到UE5中,生成一个Texture(也可以复制一个DefaultTexture来使用)
    一个材质,节点是TextureSampleParameter2D的节点,把刚才的图片给到这个节点
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    做一个模型,把这个材质给它,选择Mesh Paint Mode,选择Textures模型,就可以进行涂鸦(涂鸦前,把模型的UV展开下)
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    涂鸦后,点保存与导出
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    发现Texture的图片也变化了
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1.12 LOD(Level of Detail)

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  • LOD对于大场景非常重要,UE5提供了自动的LOD的解决方案,可以尝试使用
  • 先选择Mesh LOD Coloration的观察模式 ,通过距离的变化,看到模型LOD的颜色变化。在这里插入图片描述
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  • 如何给一个模型,加上LOD?
    复制一个SM_Mesh_GoodUVs,改名为SM_Mesh_GoodUVs_LOD,拖到场景中,是灰的,没有LOD设置过
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    设置 Number of LODs为4
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  • 若使用LOD Import,导入已做好的3个减面的模型,这里不使用这个功能,使用auto的方式
  • 在LOD Picker中,选中各级LOD,看到目前LOD的情况
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  • 在这个场景中,需要改动Screen Size来设置LOD的距离,默认这里是自动分配的,需要打开并设置

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  • 设置成与案例里的模型一致的距离,就可以看到LOD的颜色了
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  • 最后看下LOD Group这个选项,比如对于一些草,就可以选择SmallProp选项,它会帮我自动配置好LOD的一些参数

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各选项顾名思义:
Deco 装饰
Foliage 植物
HighDetail 高细节
LargeProp 大型道具
LevelArchitecture Level架构(匹配项目设置)
SmallProp 小道具
Vista 景观;远景

本案例就学习完毕了,有问题可以加微信canchs技术交流。祝大家学习愉快。

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