unity从预制体创建后,重新拖回预制体文件夹会发生什么

当在Unity场景中修改预制体后,系统会提示选择创建新原始预制体或变体预制件。新原始预制体将移除场景中的修改,而变体预制件则保留场景中的变化,允许创建具有独特属性的对象。选择需谨慎,以保持项目组织和一致性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

场景:

场景中拉出来一个预制体,修改之后再放回去,它提示一个框架,应该选什么?

在这里插入图片描述


详细解释

这个提示出现的原因是你在场景中拖拽了一个预制件(Prefab),并对它进行了修改,然后尝试将这个修改后的预制件拖拽回项目面板中或者Hierarchy面板中。Unity会弹出一个提示框,询问你想要创建一个新的原始预制件(Original Prefab)还是一个变体预制件(Variant of this Prefab)。

如果你选择创建一个新的原始预制件,Unity会在项目面板中创建一个新的预制件,并将你修改后的预制件作为其实例,同时将其从场景中移除。这样,你就可以在以后使用这个新的预制件来创建多个相同的对象。


如果你选择创建一个变体预制件,Unity会在项目面板中创建一个新的预制件,并将你修改后的预制件作为其实例,同时保留其在场景中的位置和其他属性。这样,你就可以使用这个变体预制件来创建多个相似但不完全相同的对象。

需要注意的是,如果你选择创建一个变体预制件,它会保留该对象在场景中的所有属性,包括位置、旋转、缩放、材质等。因此,在使用变体预制件创建新对象时,你需要注意这些属性是否需要进行修改。



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Unity中,你可以使用Instantiate函数从预制创建并将其添加到游戏场景中。以下是一个简单的示例代码,它将从名为"CubePrefab"的预制创建一个新的物并将其添加到场景中: ``` public GameObject cubePrefab; // 引用预制 void Start () { GameObject newCube = Instantiate(cubePrefab); // 从预制创建新的物 newCube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); // 设置新物的位置 } ``` 这个代码片段将在游戏启动时执行Start函数,并使用Instantiate函数从"cubePrefab"预制创建一个新的物。然后,它将设置新物的位置为(0, 0, 0)。请注意,你需要将"cubePrefab"预制拖放到Unity编辑器中的相应变量上,以便脚本可以访问它。 如果你想要在运行时动态创建预制,可以使用Resources.Load函数从Unity项目中加载预制。以下是一个示例代码,它从名为"CubePrefab"的预制资源中创建新的物: ``` GameObject cubePrefab = Resources.Load<GameObject>("CubePrefab"); // 加载预制资源 GameObject newCube = Instantiate(cubePrefab); // 从预制创建新的物 newCube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); // 设置新物的位置 ``` 这个代码片段将从Unity项目中加载名为"CubePrefab"的预制资源,并使用Instantiate函数从中创建一个新的物。然后,它将设置新物的位置为(0, 0, 0)。请注意,你需要将"CubePrefab"预制资源放在名为"Resources"的文件夹中,以便使用Resources.Load函数加载它。
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