unity材质Rendering Mode的四种情况有什么不同

在 Unity 中,材质(Material)有四种不同的 Rendering Mode(渲染模式),它们分别是:Opaque(不透明)、Cutout(半透明)、Fade(淡入淡出)和 Transparent(透明)。下面是它们的区别:

Opaque (不透明)

Opaque 模式是最常用的材质渲染模式,它用于渲染不透明的物体。在 Opaque 模式下,材质被认为是完全不透明的,不会受到场景中其他物体的影响。在渲染管线中,不透明物体会先于透明物体被渲染。

Cutout (半透明)

Cutout 模式用于渲染有透明效果的物体,例如树叶、草等。在 Cutout 模式下,材质会根据 Alpha Test(阈值测试)来决定哪些像素是透明的。Alpha Test 会根据材质的 Cutout Threshold 属性来判断像素是否透明。如果像素的 Alpha 值小于 Cutout Threshold,那么它就被认为是透明的,否则就是不透明的。

Fade (淡入淡出)

Fade 模式用于渲染半透明的物体,例如玻璃、水等。在 Fade 模式下,材质会根据 Alpha Blending(透明度混合)来决定像素的透明程度。Alpha Blending 会根据材质的透明度(Alpha)值来计算像素的颜色。在渲染管线中,半透明物体会在不透明物体之后渲染,但在透明物体之前渲染。

Transparent (透明)

Transparent 模式用于渲染完全透明的物体,例如空气、烟雾等。在 Transparent 模式下,材质会根据 Alpha Blending 来决定像素的透明程度,与 Fade 模式类似。但是,与 Fade 模式不同的是,在 Transparent 模式下,渲染管线会对物体进行深度排序,确保透明物体在正确的顺序下被渲染。

需要注意的是,选择不同的渲染模式会影响材质在渲染管线中的表现,开发者需要根据实际需求来选择合适的渲染模式。同时,不同的渲染模式也会对材质的性能产生影响,需要注意优化渲染性能。

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