在Unity中关于Spine的API的使用(一)

一丶Spine 动画播放的三种方法(API)

网上有很多 Spine 导入 Unity 的教程了,这里就不说了,俺就把今天我理解的写在下面了,内容不多,希望对各路大佬有用~

注:在使用时要 在 代码头 引入命名空间(using Spine.Unity)

这是我定义的变量名

public SkeletonAnimation skeleton;

①直接取 在Spine动画里面写好的动画名 播放;(放在Update里面调用时,能 不覆盖 动画 造成的卡顿)可以搭配状态机来使用

skeleton.AnimationName = "Run";

②在某动画播放完毕时添加动画,调用AnimationState.AddAnimation这个方法;

skeleton.AnimationState.AddAnimation(层级(int),要播放的动画名(string),是否循环(bool),延迟多久播放(float));

③强制播放动画,调用AnimationState.SetAnimation这个方法;

skeleton.AnimationState.SetAnimation(层级(int),要播放的动画名(string),是否循环(bool));

二丶Spine 动画骨骼的使用

注:在使用时要 在 代码头 引入命名空间(using Spine)

我定义的变量名

public Bone bone1

①获得IK骨骼(把.Mix去掉)

bone1.Skeleton.FindIkConstraint(IK骨骼的名字(string)).Mix = 1;

后面的  .Mix 是获得了  该IK骨骼的  混合值(即IK的控制力)(其值的范围在 到 之间,0为 没有约束,1为 满约束)

void Start()
    {
        bone1 = skeleton.skeleton.FindBone("target2");
    }

这里我的写法有问题 ↑↑↑👆(读者可以自行修改,主要是理解)(因为 bone1 在一开始的时候,   我就通过    FindBone   找到了  IK  这根骨骼(IK也算骨骼,所以能找到))但是要用一开始上面的方法才能调用到  Mix 这个变量;

②设置骨骼的位置,可以通过这个方法来操控 IK,一用来实现  手臂 跟随 鼠标的效果(我这里设置的位置是鼠标的位置)

bone1.SetLocalPosition(要设置的位置(Vector2));

 

 

结语:本次基于对Spine API 的初步使用,很多东西都是自己的理解,有问题的地方以及内容有点少还请请多多包涵。

感谢各路大佬阅读小弟的文章,我还会把我自身学到 Spine API 的使用再次发博客,感兴趣的还请再来踩~

谢谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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