UnitySpine动画融合

public class cartoonCombine : MonoBehaviour {

    SkeletonAnimation skeletonAnimation;
    AnimationStateData stateData;
    Spine.AnimationState state;
    public float mixTime = 0.5f;
    public float mixTime2 = 0.5f;
    void Start () {

        skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
        state = skeletonAnimation.AnimationState;
        //获取状态机动画数据
        stateData = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.GetAnimationStateData();

        //设置动画混合,第一个参数是 当前动画,第二参数是下一个动画,第三个参数是从当前动画过度到下一个动画所需时间
        stateData.SetMix("walk", "run", mixTime);
        stateData.SetMix("run", "walk", mixTime2);

        skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);

    }

    void Update () {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {

            skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
        }
    }

在许多地方,都需要用到动画融合,unity的新版动画系统已经能够很方便的进行动画融合,那么使用spine的动画状态机的情况下,如何来进行动画融合呢?

官方有两种方案,一种是使用混合动作实现,另一种是使用spine的动画状态机实现,这里讲解一下状态机的实现:

将该脚本挂到一个挂有 SkeletonAnimation 组件的物体上,需要确保 SkeletonAnimation的Spine资源里面有"walk" 和"run"这两个动画,否则会出错,然后在运行状态下查看动画融合的效果。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值