Unity Shader 法线贴图(NormalMap)

normalmap

  • 存储物体表面法线的纹理

作用

  • 计算表面光照信息
  • 提高渲染效率
    • 可以在平面上模拟出非平面的效果,不需要很多mesh数据

分类

  • 世界空间法线
    • 彩色,因为法线会指向各个方向
  • 切线空间法线
    • 淡蓝色,切线空间,法线向外

无法线贴图

在这里插入图片描述

有法线贴图

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Material面板

在这里插入图片描述

shader

Shader "DC/Shader/ShaderDemo/NormalMap"
{
    Properties
    {
        [Toggle] _UseNormalMap("UseNormalMap",float) = 0
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma shader_feature _USENORMALMAP_ON

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 tangent : TEXCOORD1;
                float4 normal : TEXCOORD2;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD2;
                float4 TtoW1 : TEXCOORD3;
                float4 TtoW2 : TEXCOORD4;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NormalMap);
                o.lightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);
                float3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                //tbnp
                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                #if _USENORMALMAP_ON
                    fixed3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.zw));
                    normal = normalize(half3(dot(i.TtoW0, normal), dot(i.TtoW1, normal), dot(i.TtoW2, normal)));
                    normal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
                    // return fixed4(normal,1);
                    fixed3 finalCol = dot(normal.xyz, normalize(i.lightDir.xyz)) * col.rgb * _LightColor0.rgb;
                    return fixed4(finalCol, col.a);
                #else
                    // return col;
                    return fixed4(col.rgb * _LightColor0.rgb, col.a);
                #endif
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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墙体 ShaderUnity 中有很多种实现方式,以下是一种基本的墙体 Shader 实现方法: 首先,你需要创建一个新的 Shader 文件。在 Unity 中,打开一个新的 Shader 文件,你可以在 Inspector 窗口中看到 Shader 的属性和代码。 然后,你需要定义 Shader 的输入和输出。在这个例子中,我们需要输入墙体的纹理和法线贴图,以及摄像机的位置和墙体的位置。输出则是物体的颜色。 接下来,你需要定义 Shader 中的函数。这个例子中,我们需要定义一个函数来计算墙体表面的反射。在这个函数中,我们需要计算墙体表面的法线和摄像机的反射向量,并使用这些值来计算反射光的颜色。 最后,你需要在 Shader 中调用这个函数,并将结果添加到物体的颜色中。 下面是一个基本的墙体 Shader 示例代码: ``` Shader "Custom/WallShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _CameraPosition ("Camera Position", Vector) = (0,0,0,0) _WallPosition ("Wall Position", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _CameraPosition; float4 _WallPosition; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); float3 viewDir = normalize(_CameraPosition.xyz - IN.worldPos.xyz); float3 reflDir = reflect(viewDir, IN.worldNormal); float3 reflColor = texCUBE(_Cube, reflDir).rgb; o.Emission = reflColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 Shader 将墙体的纹理和法线贴图作为输入,然后计算墙体表面的反射,并将反射光的颜色作为物体的 Emission 输出。你可以将这个 Shader 应用到你的墙体模型上,然后通过修改 Shader 的属性来控制纹理和法线贴图的显示效果。

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