7.3基础纹理-渐变纹理

//基础纹理:渐变纹理
//使用渐变纹理来控制漫反射光照
//使用这种技术,保证物体的轮廓线相比之前使用的传统漫反射光照更加明显
//需要注意的是,需要把渐变纹理的Wrap Mode设为Clamp模式,放在对纹理采样时由于浮点数精度造成问题
Shader "Unity shader book/Chapter 7/Ramp Texture" {
    Properties {
        _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
        SubShader{

            Pass{

                Tags{"LihgtMode" = "ForwardBase"}

                CGPROGRAM

    #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D     _RampTex;
            float4 _RampTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {
            
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);//计算经过平铺和偏移后的纹理坐标。
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
            
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
            fixed halfLambert = 0.5*dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;//半兰伯特

            //对渐变纹理_RampTex进行采样,由于_RampTex时一个一维纹理,同的纵轴方向颜色不变,
            //因此纹理坐标的u和v方向 我们使用halfLambert 最后得到漫反射颜色。
            fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;

            //计算高光反射
            fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
            fixed halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
            fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

            return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
            }

            ENDCG
            
        }
        
    }
    FallBack "Specular"
}
 

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