//基础纹理:渐变纹理
//使用渐变纹理来控制漫反射光照
//使用这种技术,保证物体的轮廓线相比之前使用的传统漫反射光照更加明显
//需要注意的是,需要把渐变纹理的Wrap Mode设为Clamp模式,放在对纹理采样时由于浮点数精度造成问题
Shader "Unity shader book/Chapter 7/Ramp Texture" {
Properties {
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LihgtMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);//计算经过平铺和偏移后的纹理坐标。
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert = 0.5*dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;//半兰伯特
//对渐变纹理_RampTex进行采样,由于_RampTex时一个一维纹理,同的纵轴方向颜色不变,
//因此纹理坐标的u和v方向 我们使用halfLambert 最后得到漫反射颜色。
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
//计算高光反射
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}