9.1光照衰减-前向渲染

本文档介绍了如何在Unity中使用着色器实现前向渲染的光照衰减效果,通过Shader代码展示了计算逐像素光照衰减的方法,包括Diffuse和Specular的计算,并涉及到阴影纹理坐标和光源衰减纹理的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'

//计算光照衰减 -前向渲染
//unity使用一张纹理作为查找表来在片元着色器中计算逐像素光照的衰减
Shader "Unity shader book/Chapter 9/ForwardRendering" {
    Properties{
        _DiffuseColor("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
        SubShader{
            Tags{"RenderType" = "Opaque"}
            Pass{

                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
                #pragma multi_compile_fwdbase//该指令保证光照衰减等光照变量可以被正确赋值

                        fixed4 _DiffuseColor;
                fixed4 _SpecularColor;
                float _Gloss;

                struct a2v {
    
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                };
                s

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