UnityShader 点大小

1.问题

        在播放点云的时候编写对应的shader代码:

Shader "Mvx2/PointCloud" {
    SubShader{
    Pass{
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        struct VertexInput {
            float4 v : POSITION;
            float4 color: COLOR;
        };

        struct VertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
        };

        VertexOutput vert(VertexInput v) {

            VertexOutput o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.v);
            o.col = v.color;

            return o;
        }

        float4 frag(VertexOutput o) : COLOR{
            return o.col;
        }

        ENDCG
        }
    }

}

当我在播放点云的时候,发布到IOS端会出现像素大小异常的情况,顶点大小变得很大,而其他平台是正常的。

2.解决办法

        1.添加UnityCG.cginc

        #include "UnityCG.cginc"

        2.为顶点输出结构添加大小属性:PSIZE

        struct VertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
            float size : PSIZE;      //点大小
        };

        3.在顶点着色器函数中设置新值

        VertexOutput vert(VertexInput v) {

            VertexOutput o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.v);
            o.col = v.color;
            o.size = 10.0;

            return o;
        }

3.完整代码

Shader "Mvx2/PointCloud" {
    SubShader{
    Pass{
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        uniform float _Brightness;     //亮度

        struct VertexInput {
            float4 v : POSITION;
            float4 color: COLOR;
        };

        struct VertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
            float size : PSIZE;      //点大小
        };

        VertexOutput vert(VertexInput v) {

            VertexOutput o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.v);
            o.col = v.color;
            o.size = 10.0;

            return o;
        }

        float4 frag(VertexOutput o) : COLOR{
            return o.col*_Brightness;
        }

        ENDCG
        }
    }

}

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