URP中Shader与Build-In的区别

1、SRP中特殊的Tag:RenderPipeline

指定用哪个管线渲染

URP:UniversalPipeline

HDRP:HDRenderPipeline

SRP:你自定义的标签

2、Pass中首选语言为HLSL语言

Pass

{

HLSLPROGRAM

ENDHLSL

}

URP也支持CG语言。如果给Shader添加了CGPROGRAM/ENDCGPROGRAM块,Unity会自动include内置渲染管线的代码库,此时如果你再include SRP shader代码库,可能会有一些宏或者函数和内置渲染管线代码库冲突。此外,使用CG语言编写无法支持SRP Batcher。

3、CBUFFER

如果想要Shader和SRP Batcher兼容,需要将材质的所有属性定义在一个名为UnityPerMaterial的CBUFFER块中

写在顶点着色器之前

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

half4_BaseColor;

CBUFFER_END

4URP中可以引用URP特殊的库

Shader "MyShader/Unlit"
{
  Properties
  {
    _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)
  }
  SubShader
  {
    Tags
         {
           "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
         }
    Pass
    {
     HLSLPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
     struct Attributes
     {
      //OS object space
      float4 positionOS:POSITION;
     };
     struct Varying
     {
      //这个结构体必须包含SV_POSITION,HCS是Homgeneous Clipping Space齐次裁剪空间
      float4 positionHCS:SV_POSITION;
     };
     CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
      half4 _Color;
     CBUFFER_END
     Varyings vert(Attributes IN)
     {
        Varyings OUT;
        OUT.positionHCS=TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
        return OUT;
     }
     half4 frag(Varyings IN):SV_Target
     {
      return Base
     }
     ENDHLSL
    }
  }
}

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URP(Universal Render Pipeline)是Unity引擎的一种渲染管线,而Compute ShaderURP的一种功能,用于在GPU上进行并行计算。Compute Shader可以用来执行各种计算任务,例如图像处理、物理模拟、粒子系统等。 URP Compute Shader提供了一种在GPU上进行高性能计算的方式,它可以利用GPU的并行计算能力来加速复杂的计算任务。与传统的图形渲染不同,Compute Shader不需要与图形渲染管线交互,它可以独立于渲染过程进行计算。 使用URP Compute Shader可以带来以下优势: 1. 并行计算:Compute Shader可以同时在多个线程上执行计算任务,充分利用GPU的并行计算能力,提高计算效率。 2. 高性能:由于在GPU上执行,Compute Shader可以利用硬件加速,提供更高的计算性能。 3. 灵活性:Compute Shader可以执行各种类型的计算任务,不仅限于图形渲染,可以用于各种领域的并行计算需求。 使用URP Compute Shader的基本步骤如下: 1. 创建Compute Shader:在Unity创建一个Compute Shader文件,并编写需要执行的计算任务代码。 2. 创建Compute Buffer:创建一个Compute Buffer对象,用于在CPU和GPU之间传递数据。 3. 设置Compute Shader参数:将需要的参数传递给Compute Shader,例如输入数据、输出数据等。 4. 调度Compute Shader:使用Graphics类的Dispatch方法来调度Compute Shader的执行。 5. 获取计算结果:在计算完成后,可以从Compute Buffer获取计算结果。
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