LayerMask 探究

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1.在Unity中,直接输出某个层layer的值会发现值并不是层的索引值。

print(layer.value); 输出为2的索引值次幂。

换一种写法

print("NameToLayer=" + LayerMask.NameToLayer("Name"));

输出结果为索引值。

另一种写法

print("NameToLayer=" + LayerMask.LayerToName(8));

输出为索引值为8的层的名称。

所以我们需要在做Layer判断的时候注意前后的数值是否对应。

如:

在射线检测中

void Ray()

{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

if(Physics.Raycast(ray, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("name")))

{

print("Point");

}

}

需要对 LayerMask.NameToLayer("name")进行位计算才可以成功,说明射线检测中的Layer参数需要索引值次幂的形式。

 

2.在一些情况,我们需要直接对layer进行判断,就需要注意前后的形式是否一致。

如:

private void OnTriggerStay(Collider other)

{

if(1<<other.gameObject.layer == layer.value)

{

}

}

 

gameObject.layer 的数值为索引值, layer.value为索引值次幂的形式

所以这里要转换一下,

如果用LayerMask.NameToLayer和 gameObject.layer就不用转换了。

3.这里可以得出一个结论:2^n 等同于 1<<n.

位运算 n << m 即将 n 换算二进制,然后左移m 位。算法是n乘上2的m次幂

n<<m =n*2^m 当n=1是上等式成立。

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Layer Mask是Unity中用于指定物体所属层级的一种方式。在使用射线检测时,你可以使用Layer Mask来指定射线可以检测到哪些层级的物体。 在Unity中,你可以通过以下步骤设置物体的层级和Layer Mask: 1. 设置物体的层级:在场景中选中需要设置层级的物体,在检视面板中找到Layer属性,可以选择或新建一个层级。 2. 设置Layer Mask:在编写射线检测脚本时,你可以使用Layer Mask来指定射线可以检测到哪些层级的物体。你可以在代码中使用以下方式设置Layer Mask: ```csharp public LayerMask layerMask; void Update() { // 检测前方物体 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { // 获取检测到的物体信息 Debug.Log(hit.collider.gameObject.name); } } ``` 在这个示例中,我们定义了一个LayerMask类型的变量`layerMask`,并在射线检测时使用该变量指定射线可以检测到哪些层级的物体。你可以在检视面板中为这个变量指定需要检测的层级,也可以在代码中使用`LayerMask.GetMask()`方法来指定需要检测的层级。 ```csharp public LayerMask layerMask = LayerMask.GetMask("Ground", "Obstacle"); void Update() { // 检测前方物体 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { // 获取检测到的物体信息 Debug.Log(hit.collider.gameObject.name); } } ``` 在这个示例中,我们使用`LayerMask.GetMask()`方法来指定射线可以检测到名为"Ground"和"Obstacle"的层级。 希望这个回答能够帮助你理解Layer Mask的概念和使用方法。

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