Unreal 5 蓝图常用的一些节点和规范

命名规范

蓝图类以 BP_作为前缀 对应Blue Print
混合空间以 BS_作为前缀 Blend Space
静态网格体以 SM_作为前缀 StaticMesh
骨骼网格体以 SK_作为前缀 Skeletal Mesh
纹理以 T_作为前缀 Texture
粒子系统 以 PS_作为前缀 Particle System
主材质以 M_作为前缀 Material
材质子类以 MI_作为前缀 对应 Material Instance
精灵图 以 SP_作为前缀 对应 Sprite

HDR纹理 HDR_
物理资产 PHYS_
物理材质 PM_
后期处理材质 PPM_
Actor组件 AC_
动画蓝图 ABP_
蓝图接口 BI_
曲线表 CT_
数据表 DT_
枚举 E_
结构体 F_
控件蓝图 WBP_
绑定 Rig_
骨架 SKEL_
蒙太奇 AM_
动画序列 AS_
混合空间 BS_
Niagara发射器 FXE_
Niagara系统 FXS_
Niagara函数 FXF_

官方命名规范:点击这里

文件夹命名

  1. 关卡(Maps)
  2. 蓝图(Blueprints)
  3. 动画(Animations)
  4. 音频(Sounds)
  5. 材质(Materials)
  6. 纹理(Textures)
  7. 特效(Effects)
  8. 模型 (Meshes)
  9. UI (Widges)

流程控制

分支相当于if 判断
在这里插入图片描述
这是需要执行的节点,不需要执行的直接获取,则使用选择,我们可以使用布尔,整数或者枚举获取
在这里插入图片描述
Do N可以根据设置的数值进行多次运行
在这里插入图片描述
DoOnce 只运行一次
在这里插入图片描述
FlipFlop 这个就有意思了,每次调用走不同的执行接口,突出一个左右摇摆
在这里插入图片描述
ForLoop 相当于forEach循环
在这里插入图片描述
ForLoopWithBreak 相当于在forEach循环中增加了打断循环的break
请添加图片描述
Gate 门节点,这个节点有意思,设置Open以后,后续执行才可继续,Enter作为输入,但是没有执行Open执行,后续也不会执行
在这里插入图片描述
MultiGate 可以考虑成FlipFlop的放大版,FlipFlop只能两个循环,MultiGate可以自定义输出执行,并按索引位置开始向后执行,并且还可以随机。
在这里插入图片描述
Sequence 序列 可以让一个执行去同时触发多个执行
在这里插入图片描述WhileLoop 相当于while循环,变量只要为true,就能一直执行下去
在这里插入图片描述

结构体

结构体的前缀使用F_
中文可以通过右键创建 + 结构体名称创建一个新的结构体
在这里插入图片描述
相同的结构体可以设置数据
在这里插入图片描述
从结构体获取数据,需要中断,英文就是break
在这里插入图片描述
或者直接在变量上面分割结构体引脚
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

蓝图之间的通信

  1. 直接通信
    就是从蓝图中调用需要通信的实例,然后直接调用它身上的变量或者函数事件等。比如在角色蓝图中修改动画蓝图身上的变量
    在这里插入图片描述
    应用场景,拾取物品,控制门,灯等需要交互的物品

  2. 事件监听器
    蓝图内监听某个事件,当别的蓝图触发时此事件时,直接运行

  3. 蓝图接口
    需要创建一个蓝图接口文件,这个文件只有函数名,不会有相关函数的实现
    在这里插入图片描述
    在需要继承相关接口的继承接口
    在这里插入图片描述
    然后在其它蓝图内调用相应的函数事件
    在这里插入图片描述
    这种方式可以实现角色调用想用的事件,实现在物体上面不同的逻辑,比如角色和某个物体进行了交互,告知物体实例角色蓝图调用了你交互的事件,你可以根据自身实现的方法来实现某些操作。
    比如:
    角色和灯进行了交互,灯可以进行开关,而门的当前实现是打开和关闭

  4. 蓝图转换
    将一个对象或者一组对象转换成基于什么类生成的,可以直接调用当前身上的方法,
    比如将对象转换成角色蓝图实例,成功了就可以调用其身上的事件
    在这里插入图片描述
    又或者转换成怪物,调用其它的事件。

获取玩家

最简单的方式是基于类去获取,如果当前场景中只存在一个玩家的话
在这里插入图片描述
并且还可以根据标签去获取,它可以返回一个布尔值,方便我们找到真正需要的实例
在这里插入图片描述
直接获取玩家角色,如果获取到的第一个pawn不是charactor类型,则会返回空
在这里插入图片描述
也可以使用获取pawn,pawn类型主要给玩家角色提供了运动相关的能力
在这里插入图片描述

带有执行引脚转换为纯类型转换

某些节点可以支持不需要执行引脚就可以获取结果,比如类型转换
在这里插入图片描述
我们鼠标右键,会在最下面发现一个转换为纯类型转换,
在这里插入图片描述
可以转换成不需要执行的节点
在这里插入图片描述
当前,如果能够转换为非纯类型的,也可以实现转换。
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场景多个相机进行切换

使用混合设置视图目标,可以实现相视图的切换,交给玩家控制器即可。
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实现本地保存功能

首先创建一个蓝图类,搜索SaveGame
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里面可以可以创建一些需要保存的内容,变量,或者一些需要处理后保存的名称
在这里插入图片描述
在使用之前首先要判断你要存储的存档是否存在,通过名称去判断,这里可以知道,你可以将需要存储的内容,分为多个内容去存储
在这里插入图片描述
如果存档不存在的话,我们需要先创建存档
在这里插入图片描述
创建了新的存档,我们可以设置实例内的变量数据
在这里插入图片描述
设置完成以后,还需要保存数据,方便下次启动游戏使用,保存数据分为两种,一种是同步一种是异步
在这里插入图片描述
如果存档存在,我们需要从插槽加载数据,加载也有两种方式,同步和异步
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性能查看

使用键盘数字1左侧的按钮,打开控制台,然后输入 stat unit
在这里插入图片描述
带有Graph的效果如下
在这里插入图片描述
使用stat sceneRendering能够查看到更清晰的内容
在这里插入图片描述

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UE蓝图是虚幻引擎中的一种视觉化编程工具,它为开发者提供了一种更易于理解和操作的编写游戏逻辑的方式。而UE蓝图节点也是UE蓝图的基本单位,不同的蓝图节点可以完成不同的任务或操作,因此了解UE蓝图节点大全是非常重要的。 UE蓝图节点大全中包含了几百种不同的节点,这些节点可以分为几类,在使用中对应着不同的功能,例如流程控制节点、数学运算节点、变量操作节点、数组操作节点、各类数据类型节点、事件处理节点等等。流程控制节点用于控制程序流程,包括分支节点、循环节点、序列节点、触发器节点等。数学运算节点用于对数值操作和计算,包括加、减、乘、除、取余、绝对值、三角函数等。变量操作节点用于控制变量的读取和保存,包括设置变量、获取变量、赋值节点、数组节点等。各类数据类型节点用于处理各种数据类型,包括字符串、布尔值、结构体、枚举、对象等。事件处理节点用于处理特定事件的发生,如输入事件、触发器事件、碰撞事件等。 在UE蓝图开发过程中,了解UE蓝图节点大全可以让开发者更快速和准确地编写代码,并且节省时间和精力,提高游戏开发效率。不过,对于新手来说,掌握所有的蓝图节点可能需要一定的时间和经验,因此建议在学习时重点掌握常用节点,逐渐熟悉和扩展自己的节点库。

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