前言
这一节对GameplayTag游戏标签进行详细的讲解。
一、概念介绍
FGameplayTag是由GameplayTagManager注册的形似Parent.Child.Grandchild...的层级Name, 这些标签对于分类和描述对象的状态非常有用, 例如, 如果某个Character处于眩晕状态, 我们可以给一个State.Debuff.Stun的GameplayTag.
你会发现自己使用GameplayTag替换了过去使用的布尔值或枚举值来编程, 并且需要对对象有无特定的GameplayTag做布尔逻辑判断.
代码如下(对是否拥有某个GameplayTag标签进行判断的示例):
//通过HasMatchingGameplayTag接口来对标签进行匹配判断,如果匹配成功返回true
if (GetAbilitySystemComponentFromAct
本文介绍了UE5 Gameplay Tags的概念及其在游戏状态分类中的应用,包括如何通过UAbilitySystemComponent来管理标签。文章展示了如何判断对象是否拥有特定标签,以及如何响应标签变化的委托。同时,提到了标签的同步优化和在蓝图中的使用,并提供了学习笔记的目录,涵盖技能系统、调试、优化等多个方面。
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